Lepszy pokój najgorszy30 IV — 30 VI
Nastał czas niepewności. Kataklizmy, które nawiedziły Saint Fall pod koniec lutego, wysokie stężenia magiczne, ataki na Little Poppy Crest — to wszystko sprawiło, że nastroje społeczne wciąż są niepewne, a czarownicy z Hellridge coraz mocniej zastanawiają się nad przyszłością swojego regionu. Nadchodzące wybory na burmistrza miały mieć ogromny wpływ na miasto, ale nieliczni czarownicy doskonale wiedzieli, że jest to jedynie cząstka przyszłych zmian.
Rozpoczęła się walka ideologii.
Kowen Dnia, na co dzień był zaangażowany w działania wysławiające Lucyfera. Głębokie zaangażowanie zaowocowało otwarciem przez nich Wrót Piekieł, które wylały na świat jeszcze więcej magii, o czym wiedzą tylko nieliczni.
Coraz częściej powtarza się o tajemniczej organizacji, która lata temu miała zostać utworzona na cześć swojego Pana. Ostatnio pojawiły się plotki, jakoby ta wciąż funkcjonowała, ale na razie brak jest ku temu dowodów. Jawne są natomiast nowe polityki wprowadzane przez Kościół Piekieł. Wielu kapłanów coraz częściej większą uwagę skupia na samym Lucyferze, Lilith i Aradię traktując nieco po macoszemu. Już w połowie maja wyraźniejsze stają się wpływy tych ideologii na terenie całego hrabstwa, stopniowo rozszerzając się też na inne regiony. Coraz częściej słychać o nieakceptowalnym wpływie wiar chrześcijańskich, a najwięksi ekstremiści, którzy przejmują tę wizję, opowiadają o nawracaniu chrześcijan. Rzekomo oficerowie Gwardii dostali też informację, że niektóre sprawy nadużycia magii publicznie należy traktować z przymrużeniem oka. Krąg i Ratusz nieustannie współpracują z Kościołem, wypowiadając się jednym głosem, wedle którego w Hellridge muszą zajść znaczące zmiany, co dokładnie zgrywa się z agendą Kowenu Dnia. Wspomina się, że coraz więcej przedstawicieli najwyższych warstw społecznych przystaje do narracji, jakoby czarownicy zbyt mało czasu poświęcali na pielęgnowanie wiary, zwłaszcza w Jedynego Ojca — Lucyfera, który wybrzmiewa coraz mocniej jako symbol odrodzenia i niezwykłego daru magii. Powoli staje się jasne, że żeby coś osiągnąć w tym trudnym systemie, należy przystać z odpowiednimi ludźmi, a za takich uważa się aktualnie Kościół Piekieł. Osoby liczące na wysoki prestiż społeczny, muszą pogodzić się z koniecznością spoufalenia się z najwyższymi władzami i pielęgnowaniem swojej wiary.
Kowen Nocy nieprzerwanie od lat wielbi Lilith. Ich wysokie zaangażowanie, chociaż nie zaowocowało zamknięciem Wrót Piekieł, dostarczyło Matce zasoby, które będą dla niej konieczne do ukrycia się na Ziemi przed wzrokiem zwaśnionego z nią Lucyfera, o czym wie ledwie garstka Nocnych.
W uboższym magicznym społeczeństwie, zwłaszcza wśród młodych, pojawiają się głosy, jakoby od lat Kościół był skorumpowany, a ostatnie treści i narracje promujące Lucyfera ponad Lilith i Aradię, coraz mniej podobają się zwłaszcza młodszym czarownikom, którzy nie pielęgnują swojej wiary na propagandowych mszach. W uboższych, ale licznych dzielnicach zaczyna rodzić się silny bunt przeciwko korupcji politycznej w Kościele i wpływom Kręgu na okolice. Rozmowy przenoszą się nawet do Tajnych Kompletów, gdzie młodzi studenci coraz częściej opowiadają się o propagandowych naukach, rzekomo przekazywanych im przez wykładowców. Gwóźdź do trumny stanowi fakt, że popularne stają się plotki, że wkrótce nauka na magicznym wydziale ma być odpłatna i dostępna tylko dla nielicznych. Można słyszeć przyciszone głosy, które twierdzą, że aktualny system jest oparty na nierównościach i odbiera wolną wolę wszystkim tym, którzy nie urodzili się z najznamienitszymi nazwiskami. Nierówności gospodarcze są najmocniej widoczne zwłaszcza w najuboższych częściach regionu, uwzględniając w tym Sonk Road, czy nawet Maywater, gdzie od tygodni ludzie obawiają się o nadchodzący sezon wakacyjny i zarobki związane z turystyką. Coraz częściej można dostrzec bunty niektórych czarowników, którzy jawnie odmawiają uczestnictwa w czarnych mszach, a Lucyfer — ostatnio głośno promowany w Kościele Piekieł — staje się symbolem ucisku i dyktatury władz. Winą, oprócz Kościoła Piekieł, obarczani są też niemagiczni, jako że twierdzi się, że prowadzona przez lata polityka mająca chronić ich przed magią, była tak naprawdę podwaliną do uwięzienia tejże. Wspomina się o atakach na niemagicznych, którzy dla wielu stanowią problem. Wspomina się, że role powinny się odwrócić i to przeciętni śmiertelnicy powinni obawiać się magii, a nie być przed nią ukrywani, co wpisuje się w narracje Kowenu Nocy. Coraz częściej mówi się o konieczności buntu, a jego symbolem powoli staje się z Lilith, z którą identyfikują się zwłaszcza niskie warstwy społeczne, twierdzące, że — podobnie jak oni — Lilith od lat jest pomijana.
Na razie te wszystkie głosy są dość ciche, ale każdego tygodnia zyskują na znaczeniu. Jest to czas, który będzie zalążkiem największych zmian społecznych — z tym zgadzają się wszyscy. Pozostawało pytanie, w którą stronę owe zmiany pójdą? Kto wygra walkę o ziemię niczyją?
Wpływy
Wydarzenie opiera się na wątkach i misjach postaci graczy, którzy zgodnie z opisanymi wyżej informacjami mogą zdobywać wpływy ideologiczne w określonych obszarach. Zdobywać wpływy należy poprzez szeroko rozumiane szerzenie ideologii opisanych w temacie. Oznacza to, że działania na rzecz Kościoła i Lucyfera będą traktowane jako wpływ dla Kowenu Dnia, a działanie przeciwko najwyższym komórkom społecznym i promocja Lilith w trójcy jako wpływ dla Kowenu Nocy. Gracze mogą podejmować własne inicjatywy w ogólnym rozumieniu ideologii, niezależnie od swojej przynależności kowenowej. Można korzystać z pomocy postaci NPC, które są zgodne z opisami ideologii, a także samodzielnie kreować reakcje sprzymierzeńców.
Wskaźniki, jakie wyróżniamy to:
1. Reputacja społeczna
Koweny mogą zyskiwać reputację społeczną poprzez aktywności pomagające mieszkańcom, rozwijanie społeczności, dbanie o dobrobyt ludzi, organizacja wydarzeń społecznych, a nawet działania charytatywne. Wysoka reputacja społeczna może przynieść korzyści w postaci lojalności obywateli, dostępu do informacji i wsparcia społecznego, a także ułatwienia rekrutacji. Natomiast niska reputacja może skutkować oporem społecznym, ostracyzmem, a nawet otwartym buntem przeciwko kowenowi.
Kowen Dnia 11%Ziemia niczyja 69%Kowen Nocy 20%
2. Renoma polityczna
Koweny mogą zyskiwać renomę polityczną poprzez negocjacje, zawieranie sojuszy, udzielanie pomocy w rozwiązywaniu konfliktów, prowadzenie dyplomacji, a nawet lobbing i przekazywanie funduszy. Promocja ideologii kowenu w najwyższych kręgach społecznych, takich jak Krąg, Kościół oraz Ratusz, może przynieść korzyści w postaci większej akceptacji politycznej i uzyskania wsparcia w realizacji celów organizacji. Wysoka renoma polityczna może ułatwić negocjacje, zdobycie wpływów oraz dostęp do zasobów politycznych, podczas gdy niska renoma może prowadzić do izolacji politycznej i trudności w realizacji celów kowenu.
Kowen Dnia 20%Ziemia niczyja 70%Kowen Nocy 10%
3. Siła militarna
Koweny mogą rozwijać swoją siłę militarną poprzez obronę ważnych miejsc, wzmacnianie rytualne szczególnych miejsc, werbowanie odpowiednich sprzymierzeńców NPC gotowych walczyć o ideologię kowenu, ale też wywoływanie strachu i czy nawet pojedynki. Siła militarna ma bezpośredni wpływ na zdolność frakcji do obrony terytorium, atakowania wrogów NPC, kontrolowania obszarów itp. Wysoka siła militarna może zapewnić bezpieczeństwo, umożliwić ekspansję i dostarczyć dodatkowych zasobów, natomiast niska może prowadzić do zagrożenia ze strony wrogów, utraty wpływów i terytorium.
Kowen Dnia 15%Ziemia niczyja 73%Kowen Nocy 12%
4. Potencjał magiczny
Koweny mogą wpływać na kształt ekosystemu magicznego poprzez ochronę magicznych miejsc, działanie na rzecz magicznej natury i nauki, tworzenie i użytkowanie magicznych przedmiotów, magię rytualną itp. Wpływ na ekosystem magiczny może decydować o zdolności kowenu do korzystania z wyjątkowych typów magii, dostępu do wzmocnień, kontrolowania istot magicznych itp. Wysoki wpływ na ekosystem magiczny może przynieść korzyści w postaci nowych źródeł magii, NPC prowadzących działalność naukową, natomiast niska może prowadzić do ograniczeń w dostępie do rozwiązań magicznych.
Kowen Dnia 29%Ziemia niczyja 57%Kowen Nocy 24%
Wziąć udział w wydarzeniu, mogą wszystkie postacie magiczne, niezależnie od swojej przynależności kowenowej. Nie istnieje ograniczenie dotyczące multikont ani liczby prowadzonych wątków. Wszystkie wątki muszą zostać zgłoszone w tym temacie z pomocą poniższego kodu (zgłasza 1 postać). W temacie można zgłaszać wszystkie wątki, również te zgłoszone w innych wydarzeniach. Wpływy kowenowie poszerzają się nie tylko poprzez działania kowenu, ale też szeroko rozumiane działania zakrawające o ideologie polityczne obu organizacji, nawet jeśli postać promująca ją nie zdaje sobie sprawy z takiego działania.
- Kod:
[b]Postacie biorące udział w wątku: [/b]
[b]Typ: [/b]kość zmroków/misja/inne
[b]Krótki opis wątku: [/b]
[b]Linki:[/b]
Kość zmroków
Kość zmroków zawiera szczególne wydarzenia, które rozgrywane mogą mieć wpływ na wskaźniki wpływów. Kością zmroków rzuca jedna postać w wątku w pierwszym poście (nie musi to być pierwsza osoba rozpoczynająca wątek, ale rzut powinien się odbyć w pierwszej turze wątku). Zdarzenia wylosowane na kości są wiążące, a każde zawiera dokładne informacje na temat potencjalnego wpływu na wskaźniki. Kością zmroków rzucamy tylko po zachodzie i przed wschodem słońca, to znaczy po zmroku. Kość jest obowiązkowa dla postaci wtajemniczonych w Kowenach. Kość jest dobrowolna dla innych postaci, z założeniem, że rzucać mogą tylko postacie magiczne.
Kością zmroków rzucamy tylko na terenach miejskich w Hellridge. W dzielnicach takich jak stare miasto, Deadberry, Little Poppy Crest, Sonk Road lub inne dzielnice. Kością nie rzucamy poza Hellridge. W każdym wypadku kością rzucamy tylko na terenach otwartych, co oznacza, że nie należy nią rzucać w mieszkaniach lub domach (łącznie z ogrodem), lokalach, barach, budynkach itp. Istnieje surowy zakaz korzystania z kości zmroków w Kostnicy i dziale offtop.
Misje
Misją nazywane są wszystkie wątki, których tematem przewodnim jest działalność na rzecz wpływu wybranego Kowenu. Dla lepszego rozumienia wpływów, poniżej opisano przykładowe wyjścia do wątków, którymi można posiłkować się w tworzeniu własnych inicjatyw, ale nie trzeba się do nich ograniczać:
- Przykłady:
- 1. Niektórzy magiczni mieszkańcy Little Poppy Crest oskarżają Kościół Piekieł o niewłaściwe wykorzystanie gwardii w ochronie dzielnicy, co prowadzi do wzrostu napięć społecznych.
2. Kowen organizuje akcję charytatywną na rzecz najuboższych sierot, promując ją hasłem "Lilith matką wszystkich dzieci" lub "Lucyfer naszym ojcem".
3. Postacie rozwiązują konflikt pomiędzy dwoma konkurencyjnymi lokalami magicznymi, co przynosi im uznanie w oczach społeczności magicznej.
4. Kowen nawiązuje sojusz z wpływowym kapłanem.
5. Postacie pomagają w negocjacjach umów handlowych pomiędzy przedsiębiorstwami magicznymi i wykazują się jako dobrzy dyplomaci.
6. Postacie rozwiązują mały kryzys polityczny pomiędzy zwaśnionymi rodzinami w Kręgu.
7. Postacie tworzą polityczną intrygę, która wywołuje kryzys w rodzinach w Kręgu.
8. Kowen wygrywa pojedynek z drugim kowenem.
9. Postacie prowadzą prywatne śledztwo w sprawie korupcji w Kościele Piekieł, następnie przedstawiając określonej grupie NPC swoje wnioski.
10. Postacie decydują się ochraniać dany lokal przed potencjalnym atakiem rabusiów, wzmacniając jego obronę rytualnie.
11. Postacie organizują wyprawę na niebezpieczne tereny w Rezerwacie Bestii, co pozwala im zdobyć doświadczenie w walce.
12. Kowen naucza inne postacie na temat historii czarownic, odpowiednio przedstawiając fakty.
13. Postacie podejmują się zadania oczyszczenia magicznych regionów z toksycznych substancji, co pomaga w przywróceniu równowagi ekosystemu.
14. Kowen podejmuje działania mające na celu ochronę zagrożonych gatunków magicznych bestii, aby następnie wykorzystać je w militarnie.
15. Postacie prowadzą eksperymenty magiczne, zwiększając własne doświadczenie i wiedze.