Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Broń palna

Broń palna odgrywa istotną rolę zarówno w kulturze, jak i prawodawstwie. Powszechnie dostępna dla obywateli oraz łatwa do zdobycia na czarnym rynku, jest często przedmiotem debat dotyczących kontroli nad jej posiadaniem i użytkowaniem. Posiadanie broni palnej jest prawnie chronione na mocy 2. poprawki do Konstytucji USA, która gwarantuje prawo do posiadania i noszenia. Wiele osób traktuje ją jako element dziedzictwa kulturowego i środek do samoobrony. Jednocześnie, wysoka liczba przestępstw z jej użyciem skłania do dyskusji o zaostrzeniu przepisów dotyczących kontroli broni.
Broń palna obejmuje różne rodzaje broni wystrzeliwujących pociski za pomocą energii gazów powstających podczas spalania prochu. Do najpopularniejszych typów broni palnej należą pistolety i strzelby. Są to dostępne na forum bronie, które, aby mogły zostać użyte przez postać, muszą zostać zakupione w Sklepie MG. Pistolety to rodzaj krótkiej broni, która jest łatwa do ukrycia i często używana do samoobrony oraz przez służby porządkowe. Strzelby z kolei charakteryzują się dłuższą lufą i są wykorzystywane głównie do polowań oraz w niektórych dyscyplinach sportowych.




Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Nie Cze 02, 2024 1:40 pm, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Pojedynki z bronią palną


Mechanicznie obsługa pistoletu oraz strzelby różni się pod kilkoma kwestiami, ale ich podstawą są ogólne zasady mechaniczne broni palnej, które pozostają niezmienne. W obu przypadkach poprawne użycie broni palnej do ruchomego celu wymaga posiadania min. I poziomu zdolności strzelectwa. Ma to zastosowanie przede wszystkim w przypadku pojedynków.

Oddanie strzału

Oddanie strzału wymaga wskazania dokładnego miejsca celowania. Następnie postać rzuca kością k100, do wyniku dodając swoją statystykę talentu oraz modyfikator za zdolność strzelectwa. Poprawny strzał z pistoletu ma próg 75, natomiast ze strzelby 105. Istnieje możliwość poświęcenia dodatkowej i nieobowiązkowej akcji na celowanie, co obniża próg oddania strzału. Każdy poprawnie oddany strzał z pistoletu zabiera ofierze 10P i 15W punktów życia. Strzały oddane ze strzelby zabierają 15P oraz 30W punktów życia.

W przypadku zarówno broni, jak i pistoletu, zakłada się, że broń jest naładowana w momencie wejścia do wątku. Postać może posiadać właściwie nieograniczoną (ale zgodną z zasadami logiki) amunicję w wątku. Każda broń wymaga przeładowania magazynku po skończeniu się określonej liczby naboi. W przypadku podstawowego pistoletu jest to 6, w przypadku strzelby 3. Takie przeładowanie jest akcją. W Sklepie Mistrza Gry istnieją dodatkowe przedmioty zwiększające ten pułap.

BrońNabojeObrPrógDodatkowe celowanie
Pistolet610P + 15W75-5 do progu
Strzelba315P + 25W105-20 do progu

Miejsce trafienia

Konieczne do oddania strzału jest wybranie miejsca trafienia. Wyróżniamy 20 takich miejsc, które zostały oznaczone na rysunku. Aby odczytać miejsce, należy kliknąć na nie kursorem, a nad mapą człowieka pokaże się opis i numer miejsca.

00 Kliknij na wybrane miejsce

Ciało człowieka


Za miejsce trafienia odpowiada wybór postaci oraz rzut kością k20. W przypadku niepokonania progu oddania strzału kość k20 należy zignorować. Kości k20 używamy w przypadkach pojedynków z bronią palną, zakładając sytuację, w której postać ofiary pozostaje w ruchu. Przez ruch rozumiemy każde drgnięcie ciała, poruszenie rękami, nogami itp. Kość k20 jest użyteczna także przy większych odległościach. Z kości k20 nie trzeba korzystać, kiedy strzał jest oddany do unieruchomionego (magicznie lub siłowo) celu, w sytuacji, w której ofiara jest nieprzytomna, albo kiedy celujemy do niej z wyjątkowo bliskiej odległości (np. 1 metra).

Każde z opisanych miejsc trafień ma swój numer na kości k20. Gracz rzuca tą kością, a następnie odnosi się do wylosowanego numeru. Jeśli wynik uzyskany na kości jest taki sam jak wybrane miejsce celowania oraz został pokonany próg oddania strzału, strzał jest uznany za celny oraz oddany prawidłowo, a ofiara może się przed nim bronić.
W przypadku, w którym wynik na kości k20 jest różny od wybranego miejsca, należy wziąć pod uwagę poziom strzelectwa. Każdy poziom tej zdolności dodaje lub odejmuje 1 od wyniku na kości k20, zbliżając się do wybranego miejsca trafienia. Dodatkowo poświęcenie nieobowiązkowej akcji celowania może dodać od 1 do 6 oczek (zależnie od rzutu kością k3) zbliżając się do wybranego miejsca trafienia, co zostało opisane szczegółowo niżej.
Jeśli próg na oddanie strzału został osiągnięty, w ofiarę również leci prawidłowo oddany pocisk, ale jego miejsce trafienia jest różne od tego, który wybrał napastnik, które jest zgodne z ostatecznym wynikiem na kości k20 (po dodaniu poziomów strzelectwa oraz ewentualnych bonusów za akcję celowania).

Szczególne zasady obowiązują pola 1, 2, 3, 4, 7 i 10, czyli głowy (czaszka, twarz, szczęka), szyi, serca oraz organów wewnętrznych (jelita, żołądek, nerki, wątroba), które co do zasady są polami śmiertelnymi. Trafienie w któreś z tych pól skutkuje natychmiastowym zgonem ofiary. Aby trafić w któreś z tych pól, należy posiadać minimum IV poziom w przypadku celowania do postaci gracza lub NPC prowadzonego przez MG oraz minimum III poziom w przypadku pobocznych i własnych NPC. Zasada ta ma również zastosowanie w przypadku niezamierzonego miejsca trafienia.

Skutki trafienia

Broń to przede wszystkim odpowiedzialność, dlatego należy zastanowić się przynajmniej 2 razy przed oddaniem strzału. Miejsca trafienia mają swoje skutki uboczne, które zostały opisane niżej w tabelce. Każdy trafiony strzał wymaga możliwie szybkiej opieki medycznej. Skutki uboczne sumują się, co znaczy, że poprawne trafienie w 2 punkty będzie sumować np. minusy do kości albo spadek pż W.

Lp.MiejsceSkutki uboczne
1, 2, 3, 4, 7, 10czaszka, twarz, szczęka, szyja, serce, organy wewnętrznenatychmiastowa śmierć
5, 11barki, biodrazabiera 10 pż W co turę
6, 8, 9klatka piersiowa, boki, brzuch, kroczezabiera 10 pż W co turę, -15 do rzutu kością k100 do końca wątku
12kroczezabiera 15 pż W co turę, -15 do rzutu kością k100 do końca wątku, uszkodzenie narządów płciowych (czasowa [min. 2 miesiące] lub trwała bezpłodność)
13, 14, 15ramiona, łokcie, przedramięzabiera 5 pż W co turę, -20 do rzutu kością k100 na czynności wymagające użycia rąk do końca wątku [przez następny miesiąc kara maleje do -10]
16dłoniezmiażdżenie kości, zabiera 5 pż W co turę, -100 na wszystkie czynności wykonywane przestrzeloną ręką do końca wątku [przez następny miesiąc kara maleje do -40]
17, 18, 19uda, kolana, łydkizabiera 5 pż W co turę, -30 do rzutu kością k100 na czynności wykonywane w trakcie przemieszczenia się [przez następny miesiąc kara maleje do -10]
20stopyzmiażdżenie kości, zabiera 5 pż W co turę, przewrócenie się (podniesienie się wymaga użycia akcji), -60 na wszystkie czynności wykonywane w trakcie poruszania się [przez następny miesiąc kara maleje do -30]


Dodatkowa akcja celowania


To nieobowiązkowa akcja, którą należy wykonać przed oddaniem strzału. Celowanie polega na odpowiednim ustawieniu broni, przymierzeniu się do oddania strzału oraz ustawieniu ciała. Dodatkowa akcja celowania pozwala na zwiększenie sukcesu oddania strzału w wybrane miejsce oraz obniżenie progu poprawnego strzału.

Wykorzystanie dodatkowej akcji celowania obniża próg oddania strzału z pistoletu o 5 oraz próg oddania strzału ze strzelby o 20.

Akcja celowania wymaga rzutu kością k3. Uzyskany w ten sposób wynik służy do zbliżenia się do miejsca trafienia na kości k20, co zostało szerzej opisane w wyższym punkcie. Różne poziomy strzelectwa odpowiadają za różne bonusy. Są to:
poziom I - k3
poziom II - k3+1
poziom III - k3+2
poziom IV - k3+3

Obrona przed trafieniem

Przed wystrzałem można się bronić na kilka sposobów. Podstawowym, w przypadku czarowników, będzie użycie zaklęcia Festinalente (ST: 40), które spowalnia ruch lecącego obiektu. Po udanym zaklęciu próg uniku przed pociskiem wynosi 35 (do rzutu kością k100 należy dodać swoją statystykę sprawności oraz ewentualny modyfikator za szybkość). Taki unik nie jest akcją. Przed wystrzałem z powodzeniem można się obronić podstawowymi czary tarcz (Ordinatio, Tela, Securus) i nie istnieje konieczność wykonywania uniku.

Poza tym można bronić się z pomocą uniku oraz zasłony.

Unik to nic innego niż odpowiednio szybkie odskoczenie lub przemieszczenie danego fragmentu ciała w inne miejsce, dzięki czemu pocisk minie cel. Unik jest możliwy tylko w przypadku, w którym moc strzału wynosi nie więcej niż 100 i tylko w sytuacji, w której poziom szybkości postaci unikającej wynosi minimum I. Aby sprawdzić powodzenie uniku, należy rzucić kością k100, a następnie dodać wartość statystyki sprawności i modyfikator za poziom szybkości. Próg sukcesu uniku wynosi zawsze moc strzału (wynik na kości k100 + talent + strzelectwo) razy 2.

Prostszym sposobem jet zasłona, czyli szybkie schowanie się za fragmentem kamiennej lub ceglanej ściany, grubego kawałka drewna albo dowolny sprzęt, który ma działanie kuloodporne czy też cudze ciało. Nie ma to zastosowania w przypadku np. okien, kawałków materiału albo rąk. Aby sprawdzić powodzenie uniku, należy rzucić kością k100, a następnie dodać wartość statystyki sprawności i modyfikator za poziom szybkości. Próg sukcesu zasłony wynosi zawsze moc strzału (wynik na kości k100 + talent + strzelectwo). Zasłona ma zastosowanie tylko w określonych warunkach w lokacji (np. walka w korytarzu, w lesie albo stanie przy meblu). Nie można zasłonić się przedmiotami, które są schowane (np. w kieszeniach, torbie).

Przyjmowanie strzału za inną postać

O ile postać znajduje się w trajektorii lotu pocisku (stoi w linii prostej między atakującym a ofiarą) przyjmuje się, że pocisk uderza w nią. Dodatkowo jest możliwe przyjęcie na siebie pocisku celowanego w inną postać. W przypadku, w którym postać ma zdolność szybkości na poziomie minimum II i jest w stanie pokonać dzielącą go od innej postaci odległość, należy rzucić kością k100, a następnie dodać wartość statystyki sprawności i modyfikator za zdolność szybkości. Sukces przyjęcia na siebie wystrzału jest wtedy, kiedy otrzymana wartość jest równa lub przekracza moc oddania strzału.

Uwaga! Z powyższych mechanik można zrezygnować w prywatnych wątkach za zgodą obydwu graczy, jednak nie należy prowadzić rozgrywek jej zaprzeczających.
[ukryjedycje]
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Polowanie


Polowanie na zwierzęta jest popularnym zajęciem na północno-wschodnim wybrzeżu USA. W tych regionach, ze szczególnym uwzględnieniem Cripple Rock, bogate lasy i różnorodne tereny naturalne stanowią idealne środowisko dla różnych gatunków dzikiej fauny. Polowania, zwłaszcza na jelenie, kaczki i dziki, są powszechną formą rekreacji i są stale popularyzowane zwłaszcza w Maine, przez obecność rodziny Carter. Jest to również sposób na kontrolę populacji tych zwierząt, konieczną do utrzymania równowagi ekologicznej. Istnieje prawny zakaz polowania na gatunki zagrożone wyginięciem, ale obecnie nie ma to odniesienia do piekielnych bestii. W opozycji stoi ród Lanthier, a polowania na terenie Rezerwatu Bestii, nad którym pełnią jurysdykcję są przez nich zakazane.

Co do zasady polowanie na zwierzynę z pomocą czarów zawsze będzie nieskuteczne. Większość czarów reaguje przede wszystkim z ludzkim ciałem, a w wielu przypadkach wystarczy głośny hałas, żeby przepłoszyć cel.
Aby wybrać się na polowanie należy posiadać w ekwipunku strzelbę — pistolety znacznie lepiej sprawdzają się na ludzi — która będzie w stanie zadać śmiertelny cios zwierzęciu. Strzelbę można też wypożyczyć z Carter's Wilderness Mastery, ale w tym celu należy przedstawić prośbę listownie, a następnie poczekać na jej zatwierdzenie (konieczne jest wysłanie listu do Mistrza Gry). Czasami jednorazowe uzyskanie pozwolenia pozwoli na korzystanie z niej także w przyszłości, ale tylko na terenach Cripple Rock i poza obszarem Rezerwatu Bestii.

Zaletą polowań jest możliwość późniejszej sprzedaży zwierzyny w Carter's Wilderness Mastery, ale tylko w sytuacji, w której strzelba nie została od nich wypożyczona.

Mechanika polowania

Posiadając w ekwipunku strzelbę, można ruszać w teren. Najpopularniejszym obszarem polowań jest oczywiście Cripple Rock i to tam są największe szanse na znalezienie porządnego okazu.

Aby wytropić zwierzynę, należy rzucić kością k100, do wyniku dodając swoją zdolność talentu oraz tropienia. Próg wytropienia wynosi 50. Do tego samego rzutu należy dodać kość k20, która odpowiada za znalezione zwierze. W przypadku niepokonanego testu na tropienie, kość k20 należy zignorować.

Każda postać posiada 1 akcję na turę, a sam etap strzelania może zostać odegrany w Kostnicy. Próg poprawnego oddania strzału w zwierzę wynosi 80. Aby go pokonać, należy rzucić kością k100, a do wyniku dodać swoją statystykę talentu oraz odpowiedni bonus za poziom strzelectwa. Poświęcenie dodatkowej i nieobowiązkowej akcji na celowanie obniża ten próg do 60. Zwierzęta co do zasady nie będą unikać strzałów, ale po jednym niecelnym wystrzale zaczną uciekać. Przez 2 tury próg poprawnego strzału w zwierze będzie rósł o 10 na turę. Po tym czasie zwierzęcia nie uda się dogonić.

Każdy teren wyróżnia się własnymi zwierzętami, których populacja zmienia się zależnie od pory roku. Wszystkie zwierzęta mają określony poziom wytrzymałości, który bezpośrednio odpowiada liczbie strzałów koniecznych do oddania celnych strzałów, aby je zabić, tj. poziom I - jeden strzał, poziom II - dwa strzały, poziom III - trzy strzały. Niepokonanie liczby owych trafień w następnych 3 turach od oddania pierwszego prawidłowego strzału skutkuje ucieczką zwierzęcia.

Aktualnie trwa sezon wiosenno-letni. W części regionów w Hellridge polowanie na konkretne zwierzęta jest nielegalne, ale to nie oznacza, że niemożliwe. Na polowaniu znaleźć zarówno zwierzęta niemagiczne, jak i magiczne.

Cripple Rock

Polowanie w Cripple Rock jest legalne tylko poza obszarem Rezerwatu Bestii.

k20ZwierzeWytrzymałość
1-3Kaczka dzikaI
4-5TurkawkaI
6-7GłuszecI
8-9CietrzewI
10-11Szop praczI
12-13BóbrII
14Kuna amerykańskaII
15KojotII
16Mulak białoognowyIII
17BiesIII
18BarghestIII
19ŁośIII
20Niedźwiedź czarny (nielegalne)III


Rezerwat Bestii

Polowanie na terenie Rezerwatu Bestii jest surowo zabronione. Jedyną licencję posiadają członkowie rodziny oraz postacie pracujące dla Rezerwatu, a odstrzał ma odbywać się jedynie w celu kontroli populacji. W przypadku złamania tego zakazu trzeba się liczyć z problemami prawnymi.

k20ZwierzeWytrzymałość
1-2Kaczka dzikaI
3TurkawkaI
4GłuszecI
5Kuna amerykańskaII
6-7KołysankaII
8-9Samotnik śmierdzącyII
10GhoulII
11NaocznyII
12BazyliszekII
13Mulak białoogonowyIII
14-15CerberIII
16-17BiesIII
18-20BarghestIII


Dzikie rejony przybrzeżne

Polownie na terenach Maywater, chociaż legalne, nie jest popularne.

k20NazwaWytrzymałość
1Kalosz0
2-4Kaczka krzyżówkaI
6-8Mewa srebrzystaI
9-11Rybitwa rzecznaI
12-13Ostrygojad amerykańskiI
14-15Wrona rybitwaI
16Orzeł bielik (nielegalne)II
17Jastrząb szponiasty (nielegalne)II
18Ałbast (tylko na plaży)II
19Szachraj  (tylko na plaży)II


Dzikie rejony leśne

To tereny znajdujące się poza obszarem Cripple Rock, np. w New Hampshire.

k20NazwaWytrzymałość
1-3TurkawkaI
4-6GłuszecI
7-8Szop praczI
9BóbrII
10-11Lis czerwonyII
12-13Lis srebrnyII
14KojotII
15-16Mulak białoognowyIII
17-18ŁośIII
19-20Niedźwiedź czarnyIII


Sprzedaż

Po udanym polowaniu i zebraniu zwierzyny, można ją sprzedać w Carter's Wilderness Mastery. Zabranie upolowanego zwierzęcia może być problematyczne. Możliwości postaci w tym zakresie określamy z pomocą zdolności udźwigu oraz wielkości zwierzęcia, na potrzeby mechaniczne uproszczonego do poziomu wytrzymałości.

Postacie o udźwigu na poziomie 0 są w stanie przenieść zwierzęta o łącznej wytrzymałości maksymalnie 2.
Postacie o udźwigu na poziomie I są w stanie przenieść zwierzęta o łącznej wytrzymałości maksymalnie 4 z wykluczeniem zwierząt o wytrzymałości III.
Postacie o udźwigu na poziomie II są w stanie przenieść zwierzęta o łącznej wytrzymałości maksymalnie 5 z wykluczeniem zwierząt o wytrzymałości III.
Postacie o udźwigu na poziomie III są w stanie przenieść zwierzęta o łącznej wytrzymałości maksymalnie 7 w tym maksymalnie 1 zwierze o wytrzymałości III.
Postacie o udźwigu na poziomie IV są w stanie przenieść zwierzęta o łącznej wytrzymałości maksymalnie 10 w tym maksymalnie 2 zwierzęta o wytrzymałości III .

Jeśli zwierzęta są niesione przez 2 lub więcej postaci należy zsumować powyższe wartości.

W przypadku polowań poza Cripple Rock, w przewożeniu zwierzyny na sprzedaż pomagają samochody. Do jednego samochodu niskiej jakości zmieszczą się zwierzęta o wytrzymałości maksymalnie 6, w tym maksymalnie 1 zwierzę o wytrzymałości III. W przypadku samochodów o średniej lub wysokiej jakości będzie to poziom wytrzymałości maksymalnie 9, w tym maksymalnie 1 zwierzę o wytrzymałości III. Przekroczenie tych wartości przewożenia skutkuje tym, że w wyniku transportu ich ciała zostaną uszkodzone i nie będą się nadawać do sprzedaży.

Aby sprzedać zwierze, należy napisać posta, w którym postać transportuje zwierzynę oraz prowadzi negocjacje w Carter's Wilderness Mastery. Różne zwierzęta są oszacowane na różne kwoty, co zostało przedstawione w poniższej tabeli.

ZwierzętaKwota
cietrzew, głuszec, kaczka dzika, kaczka krzyżówka, mewa srebrzysta, rybitwa rzeczna, ostrygojad amerykański, turkawka, wrona rybitwa5 dolarów
bóbr, kuna amerykańska, szop pracz10 dolarów
kojot, lis czerwony, lis srebrny15 dolarów
kołysanka, łoś, mułak białoognowy, samotnik śmierdzący25 dolarów
bazyliszek, ghoul, naoczny, niedźwiedź czarny40 dolarów
barghest, bies60 dolarów
cerber80 dolarów


Dodatkowo w przypadku odegrania odpowiednich negocjacji w Carter's Wilderness Mastery, można negocjować cenę wynikającą z poziomu perswazji lub ekonomii i zarządzania. Aby negocjować cenę należy posiadać przynajmniej I poziom zdolności zoologii. Odpowiednie poziomy zdolności perswazji lub ekonomii i zarządzania pozwalają wynegocjować cenę o konkretny procent.
poziom I - 5%
poziom II - 10%
poziom III - 20%
poziom IV - 40%
W przypadku kwot ułamkowych cenę sprzedaży należy zaokrąglić w górę.

[ukryjedycje]
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej