Pojedynki z bronią palną
Mechanicznie obsługa pistoletu oraz strzelby różni się pod kilkoma kwestiami, ale ich podstawą są ogólne zasady mechaniczne broni palnej, które pozostają niezmienne. W obu przypadkach poprawne użycie broni palnej do ruchomego celu wymaga posiadania
min. I poziomu zdolności strzelectwa. Ma to zastosowanie przede wszystkim w przypadku pojedynków.
Oddanie strzału
Oddanie strzału wymaga wskazania dokładnego miejsca celowania. Następnie postać rzuca kością k100, do wyniku dodając swoją statystykę talentu oraz modyfikator za zdolność strzelectwa. Poprawny strzał z pistoletu ma próg 75, natomiast ze strzelby 105. Istnieje możliwość poświęcenia dodatkowej i nieobowiązkowej akcji na celowanie, co obniża próg oddania strzału. Każdy poprawnie oddany strzał z pistoletu zabiera ofierze 10P i 15W punktów życia. Strzały oddane ze strzelby zabierają 15P oraz 30W punktów życia.
W przypadku zarówno broni, jak i pistoletu, zakłada się, że broń jest naładowana w momencie wejścia do wątku. Postać może posiadać właściwie nieograniczoną (ale zgodną z zasadami logiki) amunicję w wątku. Każda broń wymaga przeładowania magazynku po skończeniu się określonej liczby naboi. W przypadku podstawowego pistoletu jest to 6, w przypadku strzelby 3. Takie przeładowanie jest akcją. W Sklepie Mistrza Gry istnieją dodatkowe przedmioty zwiększające ten pułap.
Broń | Naboje | Obr | Próg | Dodatkowe celowanie |
---|
Pistolet | 6 | 10P + 15W | 75 | -5 do progu |
Strzelba | 3 | 15P + 25W | 105 | -20 do progu |
Miejsce trafienia
Konieczne do oddania strzału jest wybranie miejsca trafienia. Wyróżniamy 20 takich miejsc, które zostały oznaczone na rysunku. Aby odczytać miejsce, należy kliknąć na nie kursorem, a nad mapą człowieka pokaże się opis i numer miejsca.
00 Kliknij na wybrane miejsce
01 Czaszka
02 Twarz
03 Szczęka
04 Szyja
05 Barki
06 Klatka piersiowa
07 Serce
08 Boki
09 Brzuch
10 Organy wewnętrzne
11 Biodra
12 Krocze
13 Ramiona
14 Łokcie
15 Przedramię
16 Dłonie
17 Uda
18 Kolana
19 Łydki
20 Stopy
Za miejsce trafienia odpowiada wybór postaci oraz rzut kością k20. W przypadku niepokonania progu oddania strzału kość k20 należy zignorować. Kości k20 używamy w przypadkach pojedynków z bronią palną, zakładając sytuację, w której postać ofiary pozostaje w ruchu. Przez ruch rozumiemy każde drgnięcie ciała, poruszenie rękami, nogami itp. Kość k20 jest użyteczna także przy większych odległościach. Z kości k20 nie trzeba korzystać, kiedy strzał jest oddany do unieruchomionego (magicznie lub siłowo) celu, w sytuacji, w której ofiara jest nieprzytomna, albo kiedy celujemy do niej z wyjątkowo bliskiej odległości (np. 1 metra).
Każde z opisanych miejsc trafień ma swój numer na kości k20. Gracz rzuca tą kością, a następnie odnosi się do wylosowanego numeru. Jeśli wynik uzyskany na kości jest taki sam jak wybrane miejsce celowania oraz został pokonany próg oddania strzału, strzał jest uznany za celny oraz oddany prawidłowo, a ofiara może się przed nim bronić.
W przypadku, w którym wynik na kości k20 jest różny od wybranego miejsca, należy wziąć pod uwagę poziom strzelectwa. Każdy poziom tej zdolności dodaje lub odejmuje 1 od wyniku na kości k20, zbliżając się do wybranego miejsca trafienia. Dodatkowo poświęcenie nieobowiązkowej akcji celowania może dodać od 1 do 6 oczek (zależnie od rzutu kością k3) zbliżając się do wybranego miejsca trafienia, co zostało opisane szczegółowo niżej.
Jeśli próg na oddanie strzału został osiągnięty, w ofiarę również leci prawidłowo oddany pocisk, ale jego miejsce trafienia jest różne od tego, który wybrał napastnik, które jest zgodne z ostatecznym wynikiem na kości k20 (po dodaniu poziomów strzelectwa oraz ewentualnych bonusów za akcję celowania).
Szczególne zasady obowiązują pola
1, 2, 3, 4, 7 i
10, czyli głowy (czaszka, twarz, szczęka), szyi, serca oraz organów wewnętrznych (jelita, żołądek, nerki, wątroba), które co do zasady są polami śmiertelnymi. Trafienie w któreś z tych pól skutkuje natychmiastowym zgonem ofiary. Aby trafić w któreś z tych pól, należy posiadać minimum IV poziom w przypadku celowania do postaci gracza lub NPC prowadzonego przez MG oraz minimum III poziom w przypadku pobocznych i własnych NPC.
Zasada ta ma również zastosowanie w przypadku niezamierzonego miejsca trafienia.
Skutki trafienia
Broń to przede wszystkim odpowiedzialność,
dlatego należy zastanowić się przynajmniej 2 razy przed oddaniem strzału. Miejsca trafienia mają swoje skutki uboczne, które zostały opisane niżej w tabelce. Każdy trafiony strzał wymaga możliwie szybkiej opieki medycznej. Skutki uboczne sumują się, co znaczy, że poprawne trafienie w 2 punkty będzie sumować np. minusy do kości albo spadek pż W.
Lp. | Miejsce | Skutki uboczne |
---|
1, 2, 3, 4, 7, 10 | czaszka, twarz, szczęka, szyja, serce, organy wewnętrzne | natychmiastowa śmierć |
5, 11 | barki, biodra | zabiera 10 pż W co turę |
6, 8, 9 | klatka piersiowa, boki, brzuch, krocze | zabiera 10 pż W co turę, -15 do rzutu kością k100 do końca wątku |
12 | krocze | zabiera 15 pż W co turę, -15 do rzutu kością k100 do końca wątku, uszkodzenie narządów płciowych (czasowa [min. 2 miesiące] lub trwała bezpłodność) |
13, 14, 15 | ramiona, łokcie, przedramię | zabiera 5 pż W co turę, -20 do rzutu kością k100 na czynności wymagające użycia rąk do końca wątku [przez następny miesiąc kara maleje do -10] |
16 | dłonie | zmiażdżenie kości, zabiera 5 pż W co turę, -100 na wszystkie czynności wykonywane przestrzeloną ręką do końca wątku [przez następny miesiąc kara maleje do -40] |
17, 18, 19 | uda, kolana, łydki | zabiera 5 pż W co turę, -30 do rzutu kością k100 na czynności wykonywane w trakcie przemieszczenia się [przez następny miesiąc kara maleje do -10] |
20 | stopy | zmiażdżenie kości, zabiera 5 pż W co turę, przewrócenie się (podniesienie się wymaga użycia akcji), -60 na wszystkie czynności wykonywane w trakcie poruszania się [przez następny miesiąc kara maleje do -30] |
Dodatkowa akcja celowania
To nieobowiązkowa akcja, którą należy wykonać przed oddaniem strzału. Celowanie polega na odpowiednim ustawieniu broni, przymierzeniu się do oddania strzału oraz ustawieniu ciała. Dodatkowa akcja celowania pozwala na zwiększenie sukcesu oddania strzału w wybrane miejsce oraz obniżenie progu poprawnego strzału.
Wykorzystanie dodatkowej akcji celowania obniża próg oddania strzału z pistoletu o 5 oraz próg oddania strzału ze strzelby o 20.
Akcja celowania wymaga rzutu kością k3. Uzyskany w ten sposób wynik służy do zbliżenia się do miejsca trafienia na kości k20, co zostało szerzej opisane w wyższym punkcie. Różne poziomy strzelectwa odpowiadają za różne bonusy. Są to:
poziom I - k3
poziom II - k3+1
poziom III - k3+2
poziom IV - k3+3
Obrona przed trafieniem
Przed wystrzałem można się bronić na kilka sposobów. Podstawowym, w przypadku czarowników, będzie użycie zaklęcia
Festinalente (ST: 40), które spowalnia ruch lecącego obiektu. Po udanym zaklęciu próg uniku przed pociskiem wynosi 35 (do rzutu kością k100 należy dodać swoją statystykę sprawności oraz ewentualny modyfikator za szybkość). Taki unik nie jest akcją. Przed wystrzałem z powodzeniem można się obronić podstawowymi czary tarcz (
Ordinatio, Tela, Securus) i nie istnieje konieczność wykonywania uniku.
Poza tym można bronić się z pomocą uniku oraz zasłony.
Unik to nic innego niż odpowiednio szybkie odskoczenie lub przemieszczenie danego fragmentu ciała w inne miejsce, dzięki czemu pocisk minie cel. Unik jest możliwy tylko w przypadku, w którym moc strzału wynosi nie więcej niż 100 i tylko w sytuacji, w której poziom szybkości postaci unikającej wynosi minimum I. Aby sprawdzić powodzenie uniku, należy rzucić kością k100, a następnie dodać wartość statystyki sprawności i modyfikator za poziom szybkości.
Próg sukcesu uniku wynosi zawsze moc strzału (wynik na kości k100 + talent + strzelectwo) razy 2.
Prostszym sposobem jet
zasłona, czyli szybkie schowanie się za fragmentem kamiennej lub ceglanej ściany, grubego kawałka drewna albo dowolny sprzęt, który ma działanie kuloodporne czy też cudze ciało. Nie ma to zastosowania w przypadku np. okien, kawałków materiału albo rąk. Aby sprawdzić powodzenie uniku, należy rzucić kością k100, a następnie dodać wartość statystyki sprawności i modyfikator za poziom szybkości.
Próg sukcesu zasłony wynosi zawsze moc strzału (wynik na kości k100 + talent + strzelectwo). Zasłona ma zastosowanie tylko w określonych warunkach w lokacji (np. walka w korytarzu, w lesie albo stanie przy meblu). Nie można zasłonić się przedmiotami, które są schowane (np. w kieszeniach, torbie).
Przyjmowanie strzału za inną postać
O ile postać znajduje się w trajektorii lotu pocisku (stoi w linii prostej między atakującym a ofiarą) przyjmuje się, że pocisk uderza w nią. Dodatkowo jest możliwe przyjęcie na siebie pocisku celowanego w inną postać. W przypadku, w którym postać ma zdolność szybkości na poziomie minimum II i jest w stanie pokonać dzielącą go od innej postaci odległość, należy rzucić kością k100, a następnie dodać wartość statystyki sprawności i modyfikator za zdolność szybkości. Sukces przyjęcia na siebie wystrzału jest wtedy, kiedy otrzymana wartość jest równa lub przekracza moc oddania strzału.
Uwaga! Z powyższych mechanik można zrezygnować w prywatnych wątkach za zgodą obydwu graczy, jednak nie należy prowadzić rozgrywek jej zaprzeczających.