Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Kradzieże i włamania


Złodziej, choć byś mu dał milion – kraść nie przestanie. Stany Zjednoczone - chociaż łatwo tu spełnić swój amerykański sen - nie mogą pozbyć się plagi drobnych kieszonkowców i prawdziwych bandytów. Na forum istnieje mechanika kradzieży, która może być wykorzystywana w dowolny sposób. Wszystkie takie opcje zostały opisane poniżej, wraz z wymaganiami.



[ukryjedycje]

Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Sob Mar 30, 2024 9:21 pm, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Kradzież kieszonkowa


Jest najprostszą formą kradzieży, polegającą na cichym i niezauważalnym zabraniu przedmiotów osobistych bezpośrednio z ubrania, torebki lub plecaka ofiary. Zazwyczaj dokonywana w miejscach publicznych, takich jak transport publiczny, sklepy, targi, koncerty, czy nawet czarne msze, gdzie uwaga potencjalnej ofiary jest rozproszona. Na forum kradzież kieszonkowa oznacza nic więcej jak kradzież części dolarów, którymi dysponuje postać lub postać NPC.

Żeby okraść postać należy napisać post na minimum 250 słów w dowolnej publicznej lokacji, a następnie rzucić koścmi zgodnie z poniższą mechaniką. Postać okradana powinna pozostać nieświadoma obecności złodzieja. Oznacza to, że można w ten sposób ingerować w wątki innych postaci, dokonując w nich kradzieży.
Do najważniejszego etapu należy wybór odpowiedniej ofiary, co determinuje próg potrzebny do pokonania, żeby można było mówić o udanej kradzieży. Wybór ofiary zależy zawsze od złodzieja, ale powinien on uwzględniać kwestie lokalizacji. W Sonk Road ciężko spotkać bogaczy, a biedacy nie będą kręcić się po North Hoatlilp.

Okradanie postaci graczy

Kradzieży kieszonkowej postaci można dokonać, tylko gdy ta jest nieświadoma obecności złodzieja lub rozproszona jakimś zjawiskiem, bądź sytuacją. Aby dokonać kradzieży, należy napisać posta na minimum 250 słów oraz wykonać rzut kością, zgodnie z poniższą mechaniką, a następnie poprosić o ingerencję dowolnego Mistrza Gry, który od tej pory poprowadzi wątek kradzieży. Od tej zasady można odejść, jeśli obaj gracze zgadzają się na kradzież. W takim wypadku należy stosować się do poniższej mechaniki lub zignorować ją, lecz nie działając w sprzeczności z nią. Żadnych z tych rzutów nie można dokonać w kostnicy i powinny odbywać się bezpośrednio pod postem.

Pierwszą akcją jaką musi wykonać postać złodzieja jest pojawienie się lokacji i wybór ofiary. Należy rzucić kością k100 dodając swoją statystykę talentu oraz percepcji, co określi dostrzeżone przez złodzieja możliwości nielegalnego zysku. Próg jaki należy pokonać, żeby upewnić się co do majętności ofiary oraz aby wykryć w jakim miejscu postać może przechowywać swoje zasoby, wynosi 50.

Drugą akcją jest oczywiście kradzież. Aby tego dokonać należy rzucić kością k100 dodając do niej swoją statystykę talentu i zręcznych dłoni, a następnie odnieść się do wyników w poniższej tabeli. Każdy poziom percepcji ofiary podnosi próg potrzebny do wykonania kradzieży o 10. Każdy poziom siły woli odmienności cienia, w przypadku gdy jest on złodziejem, obniża próg o 10.

WynikOpis
0-49Jeden nieostrożny ruch i złodziej zostaje natychmiast wykryty przez ofiarę. Kradzież się nie powiodła.
50-69Złodziejowi udaje się dokonać kradzieży, lecz ofiara natychmiast zdaje sobie sprawę z zaginięcia majątku i jest w stanie ścigać złodzieja. Należy dokonąc rzutu spornego na sprawność z modyfikatorem za szybkość. Nawet w przypadku niezłapania, twarz złodzieja zostanie dostrzeżona. W przypadku wygrania rzutu spornego ofiara może zaatakować/powstrzymać/złapać złodzieja w dowolny sposób.
70-89Kradziez częściowo się udaje. Złodziej może zdobyć wartościowy majątek i ma częściową pewność, że uniknie wykrycia. Ofiara szybko zdaje sobie sprawę z kradzieży i może starać się ścigać złodzieja. Należy dokonać rzutu spornego na sprawność z modyfikatorem za szybkość. Złodziej otrzymuje bonus +35 do rzutu kością k100. Nawet w przypadku niezłapania, twarz złodzieja zostanie dostrzeżona. W przypadku wygrania rzutu spornego ofiara może zaatakować/powstrzymać/złapać złodzieja w dowolny sposób.
90-109Kradzież jest całkowicie udana. Złodziej może zdobyć wartościowy majątek, częściowo unikając przy tym wykrycia. Ofiara dopiero po krótkim czasie zdaje sobie sprawę z kradzieży i może starać się ścigać złodzieja. Należy dokonać rzutu spornego na sprawność z modyfikatorem za szybkość. Złodziej otrzymuje bonus +70 do rzutu kością k100. W przypadku niezłapania twarz złodzieja nie zostanie dostrzeżona. W przypadku wygrania rzutu spornego ofiara może zaatakować/powstrzymać/złapać złodzieja w dowolny sposób.
110-119Złodziej dokonuje kradzieży z wyjątkową zręcznością, zdobywając cenny majątek ofiary. Ofiara nie jest w stanie zauważyć zniknięcia pieniędzy przez długi czas, co daje złodziejowi znaczną przewagę. Należy dokonać rzutu spornego na sprawność z modyfikatorem za szybkość. Złodziej otrzymuje bonus +120 do rzutu kością k100. W przypadku niezłapania twarz złodzieja nie zostanie dostrzeżona. W przypadku wygrania rzutu spornego ofiara może zaatakować/powstrzymać/złapać złodzieja w dowolny sposób.
+120Kradzież jest mistrzowskim dziełem, godnym największych złoczyńców. Złodziej jest w stanie zdobyć najcenniejsze kwoty z portfela ofiary bez jakiegokolwiek ryzyka wykrycia. Ofiara może zorientować się w sytuacji dopiero wiele minut później, gdy jest już za późno by złapać złodzieja.


Kwoty kradzieży

Po dokonaniu udanej kradzieży, złodziej powinien rzucić odpowiednią kością, co determniuje ilość pozyskanych dolarów. Taka ilość zawsze jest zależna od statusu majątkowego postaci, co zostało opisane w poniższej tabeli. Po udanej kradzieży postać złodzieja powinna dopisać dolary do swojego rachunku bankowego, a postać ofiary je odpisać.

biednyk3 * 3
ubogik6 * 3
przeciętnyk6 * 6
zamożnyk10 * 5
bogatyk20 * 5


Okradanie postaci NPC

Mechanika okradania postaci NPC jest znacznie ułatwiona, ale zachowuje podobne zasady co kradzież postaci gracza. Żadnych z tych rzutów nie można dokonać w kostnicy i powinny odbywać się bezpośrednio pod postem.

Pierwszą akcją jest wybór miejsca. Ofiary NPC różnią się zależnie od miejsca w jakim przebywają. Każda dzielnica i miasto na północno-wschodnim wybrzeżu USA posiada inne progi udanej kradzieży.

Drugim krokiem jaki należy wykonać jest napisanie posta fabularnego na minimum 250 słów i rzut kością k100 dodając swoją statystykę talentu oraz percepcji, co określi dostrzeżone przez złodzieja możliwości nielegalnego zysku. Próg jaki należy pokonać, żeby upewnić się co do majętności ofiary oraz aby wykryć w jakim miejscu postać może przechowywać swoje zasoby, wynosi 50. W tym samym poście należy rzucić kością k20, co odpowiada za majętność postaci. Różne majętności postaci zostały opisane w poniższej tabeli, zależnie od lokacji.
Sonk Road1-5: biedny
6-10: ubogi
11-16: przeciętny
17-19: zamożny
20: bogaty
North Hoatlilp1: biedny
2-5: ubogi
6-10: przeciętny
11-16: zamożny
17-20: bogaty
Inne miejsca1-3: biedny
4-8: ubogi
9-15: przeciętny
16-18: zamożny
19-20: bogaty


Następnie należy dokonać kradzieży w kolejnym poście fabularnym rzucając kością k100. Do rzutu należy dodać statystykę talentu wraz z modyfikatorem za zdolność zręcznych dłoni. Progi zostały określone w poniższej tabeli. Każdy poziom siły woli odmienności cienia, w przypadku gdy jest on złodziejem, obniża próg o 10. W przypadku w którym ofiara zostaje zagadana i rozproszona przez wspólnika ofiary lub w dowolny inny mechaniczny sposób, próg obniża się o 10.

Sonk Road40
North Hoatlilp80
Inne miejsca60


W przypadku udanej kradzieży należy napisać kolejny post, w którym postać dokonuje rzutu odpowiednią dla statusu majątkowego ofiary kością. W tym poście postać może zorientować się w ukradzionej kwocie.

biednyk3 * 2
ubogik6 * 2
przeciętnyk6 * 3
zamożnyk10 * 3
bogatyk20 * 2


W przypadku udanej lub nieudanej kradzieży należy zgłosić wykonanie takiej akcji w dodatkowych aktualizacjach. Mistrz Gry zapozna się z opisem działań postaci i zaakceptuje lub odrzuci kradzież. Po akceptacji gracz może dopisać zdobyte w ten sposób dolary do swojego rachunku bankowego. W wątek może nastąpić niezapowiedziana ingerencja Mistrza Gry.
[ukryjedycje]

Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Sob Mar 30, 2024 9:21 pm, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Włamania do lokali i mieszkań


Włamanie, w kontekście prawnym oraz bezpieczeństwa, to akt nielegalnego wejścia do budynku, mieszkania, lokalu użytkowego lub innego zamkniętego obiektu z zamiarem popełnienia przestępstwa, najczęściej kradzieży. Włamanie odbywa się zwykle poprzez użycie siły fizycznej lub magii do sforsowania zamknięć, lub innych zabezpieczeń, ale może również obejmować techniki manipulacji zamkami.
Na forum włamania można podzielić na dwa obszary — włamania do lokali oraz mieszkań.

Włamanie do lokali i mieszkań NPC


Włamu do lokalu lub mieszkania NPC można spróbować dokonać pod osłoną nocy, lub dnia, zależnie od godzin, w jakich działa.

Włamanie zaczyna się od próby dostania się do środka przez otworzenie zamka. Zamek można otworzyć wytrychem, rzucając kością k100, do której należy dodać zdolność talentu i modyfikator za zdolność zręcznych dłoni. Próg otworzenia zamka w ten sposób wynosi 50. Ponadto do otwarcia zamka można użyć czaru Aperite (ST: 30).
W przypadku, w którym postać korzysta z wytrycha i wykona nieudany rzut, dochodzi do zniszczenia zamka. Drzwi można wyważyć w dowolny magiczny sposób lub dostać się do środka siłą, pokonując próg 60 na statystykę sprawności z modyfikatorem za udźwig.

Po dostaniu się do środka każda z postaci włamujących się co turę rzuca kością k100, od wyniku odejmując statystykę talentu z modyfikatorem za tropienie. Wynik oznacza poziom hałasu, jaki postacie wygenerowały swoją obecnością w lokalu. Każdy rzut się sumuje i po przekroczeniu progu 250, postać wywołuje wystarczająco dużo hałasu, żeby zaalarmować okolicznych mieszkańców. W przypadku włamań w grupie 2 lub więcej osób próg wynosi 500. Od tej pory postacie mają 1 turę na ucieczkę z miejsca zdarzenia lub zostaną przyłapane na gorącym uczynku (co należy zgłosić Mistrzowi Gry w dodatkowych aktualizacjach). Zbicie szyby lub wyważenie drzwi po zniszczeniu zamka sprawia, że postacie zaczynają rozgrywkę z poziomem hałasu wynoszącym 150. Każdy poziom siły woli złodzieja o odmienności cienia odejmuje od rzutu kością 10.

Od wejścia do środka postacie mają po 1 akcji na turę. Taką akcję można przeznaczyć na szperanie, co następuje z użyciem kości k10. Każdy poziom zdolności zręcznych dłoni dodaje +1 oczko do rzutu kością. W przypadku włamania na terenie Sonk Road, wartość fantów spada o 2 dolary, ale postacie otrzymują +1 oczko do rzutu kością.

1-4Nie udało ci się nic znaleźć.
5Fanty o wartości 1 dolara.
6Fanty o wartości 5 dolarów.
7Fanty o wartości 10 dolarów.
8Fanty o wartości 15 dolarów.
9Fanty o wartości 20 dolarów.
10Fanty o wartości 30 dolarów.


Zebrane w ten sposób fanty należy zsumować, co określa dokładną kwotę skradzionych dolarów. Wymiana fantów na dolary może nastąpić w poście fabularnym o długości minimum 250 słów, w którym postać sprzedaje zdobycze do lombardu, innej postaci NPC lub w dowolny inny sposób spienięża zyski. Taki post wraz z kradzieżą należy zgłosić w temacie dodatkowych aktualizacji celem uzyskania akceptacji od Mistrza Gry na dopisanie dolarów do swojego rachunku bankowego.
Jeśli następuje włamanie do lokalu lub mieszkania w Deadberry, lub Salem, wartości dolarów można wymienić na dowolne surowce ze sklepu mistrza gry w przeliczeniu 1 dolara na 1 punkt doświadczenia. W takim przypadku nie sumują się i każdy z rzutów należy rozliczać osobno.
O każdej udanej lub nieudanej kradzieży należy poinformować Mistrza Gry w temacie dodatkowych aktualizacji. Mistrz Gry może, ale nie musi, zdecydować się na ingerencję.

Uwaga! W przypadku włamań do lokali pożytku publicznego (Kościół Piekieł, uniwersytet, szpital, ratusz) lub lokali należących do rodzin Kręgu, konieczne jest zgłoszenie się po arbitraż Mistrza Gry. Takie lokale są traktowane jak mieszkania i lokale graczy.

Włamania do lokali i mieszkań postaci graczy


Włamanie do lokali graczy następuje pod arbitrażem Mistrza Gry, który posiłkuje się powyższą mechaniką. Mistrz Gry dodatkowo będzie brał pod uwagę takie czynniki jak m.in. miejsce włamania, czas włamania, liczba postaci pracujących w danym miejscu, rytuały, ilość złodziei, zabezpieczenia i wiele innych. Każde takie włamanie będzie inne. W przypadku włamywania się do lokali postaci graczy należy poinformować Mistrza Gry prywatnie z prośbą o arbitraż.
Złodzieje przy wprawnym włamaniu będą mogli liczyć na zdobycie ciekawych przedmiotów z ekwipunku innego gracza czy nawet dostęp do skrzynki pocztowej postaci.
[ukryjedycje]
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej