Czary
RZUCANIE CZARÓW
Aby rzucić czar, należy zastosować się do mechaniki rzucania czarów opisanej w tym temacie. Podsumowując ją — w poście należy opisać swoje czynności i zamiary, NIE opisując efektów działania zaklęcia, a następnie rzucić kością k100 dodając do wyniku swoją statystykę z danej dziedziny magicznej wraz z wszystkimi ewentualnymi modyfikatorami. Jeśli otrzymana w ten sposób suma przekracza próg wyznaczony przy danym zaklęciu — czar należy uznać za udany.Czar zawsze jest udany w przypadku wyrzucenia krytycznego sukcesu (100) oraz zawsze nieudany w przypadku wyrzucenia krytycznej porażki (1), niezależnie od statystyki magicznej posiadanej przez postać. W takim wypadku, na życzenie gracza, może on zgłosić się do odpowiedniego tematu w aktualizacjach, prosząc o specjalną interwencję Mistrza Gry w związku z rzutem krytycznym.
Po wykonaniu rzutu do efektu działania czaru odnosi się postać, na którą czar został rzucony, lub postać rzucająca — w swoim następnym poście.
Aby rozgrywka była bardziej dynamiczna, istnieje możliwość wykonania rzutu wcześniej — w odpowiednim temacie w dziale Kostnica. Taki rzut należy następnie dodać w postaci linku do posta.
Na życzenie graczy, w wątkach niedotyczących głównej fabuły lub wątkach bez udziału Mistrza Gry, można odejść od powyższej zasady i nie korzystać z rzutu kością na sukces rzucanego czaru, ale nie należy zapominać o wymaganym poziomie zaawansowania magicznego w danej dziedzinie.
OBRAŻENIA
Postacie, które zostały trafione czarem atakującym, otrzymują odpowiednie obrażenia wymienione w tabeli przy każdym z czarów. Obrażenia dzielimy rodzajami na: mentalne (M), powierzchowne (P) oraz wewnętrzne (W).W przypadku prowadzenia pojedynków należy zapisywać dokładne wartości typów utraconych punktów życia, gdyż mają one zastosowanie np. w przypadku czarów leczniczych.
Należy przyjąć, że po odpowiednim czasie rekonwalescencji, zależnym od utraconych punktów życia, te się regenerują, co powinno trwać minimum 1 dzień fabularny.
PRZERYWANIE ZAKLĘĆ
W przypadku, w którym postać chce przerwać samodzielnie rzucone zaklęcie, może to zrobić bez rzucania kością na sukces przerwania. Takie przerwanie nie jest akcją, ale wymaga wyraźnego podkreślenia w treści fabularnej (oraz najlepiej adnotacji) posta. W przypadku przerywania działania zaklęć rzuconych przez inne osoby należy zastosować odpowiednie czary.WYMAGANE POZIOMY ZAAWANSOWANIA
Każdy czar w tabeli oznaczony jest poziomem zaawansowania wymaganym w danej dziedzinie magicznej. Więcej na temat posiadanych poziomów zaawansowania można przeczytać w tym temacie.DODATKOWE OBOSTRZENIA
Należy pamiętać, że każdy atak na innego czarownika lub niemagicznego może wiązać się z problemami z prawem. Korzystanie z magii w towarzystwie zwykłych śmiertelników prawie na pewno sprowadzi na czarownika wzrok Czarnej Gwardii.OBJAŚNIENIA TABEL
Poniższe tabele księgi czarów zawierają nagłówki, które zostały szerzej opisane poniżej:Oznaczenie | Definicja |
---|---|
P | Poziom w danej statystyce magicznej konieczny do rzucenia zaklęcia. |
ST | Próg zaklęcia konieczny do pokonania, aby osiągnąć sukces. Do rzutu kością k100 należy dodać swoją statystykę magiczną w danej dziedzinie, a następnie zsumować wynik. |
Inkantacja | To słowo, dzięki któremu pentakl jest w stanie wydobyć odpowiednią energię magiczną potrzebną do rzucenia czaru. Słowo powinno zostać wymówione głośno, a ewentualny szept będzie słyszalny przez postacie w otoczeniu. Aby rzucać zaklęcia bez wypowiadania głośno inkantacji, należy mieć umiejętność magii niewerbalnej. |
Działanie | Dokładny opis działania zaklęcia, który należy traktować dosłownie, nie zostawiając sobie miejsca na interpretację. Wszystkie czary dotyczące czarowników nie zadziałają na niemagicznych, a te działające na przedmioty — na ludzi. Czary działające na ofiary będą działać na dowolną materialną istotę żywą. O ile z opisu zaklęcia nie wynika inaczej, czary działające na istoty żywe będą trwały 1 turę, natomiast czary działające na obiekty albo przedmioty — aż do ich przerwania. |
Obr | Dokładna liczba punktów życia odbieranych z konta ofiary po trafieniu w nią zaklęcia. Wartości zostały opisane w formie -x. |
Obr+ | Występuje tylko w przypadku magii iluzji. W przypadku przekroczenia odpowiedniego progu mocy czar materializuje się, a jego efekty przenikają do świata rzeczywistego, wywołując nie tylko wrażenie otrzymania danych obrażeń, ale także ich fizyczny efekt. |
L | Występuje tylko w przypadku magii anatomicznej. Odpowiada za wartość punktów dodawanych do konta postaci po trafieniu w nią zaklęcia. Wartość punktów życia nigdy nie może przekroczyć maksymalnej. Wartości zostały opisane w formie +x. |