Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Czary

RZUCANIE CZARÓW

Aby rzucić czar, należy zastosować się do mechaniki rzucania czarów opisanej w tym temacie. Podsumowując ją — w poście należy opisać swoje czynności i zamiary, NIE opisując efektów działania zaklęcia, a następnie rzucić kością k100 dodając do wyniku swoją statystykę z danej dziedziny magicznej wraz z wszystkimi ewentualnymi modyfikatorami. Jeśli otrzymana w ten sposób suma przekracza próg wyznaczony przy danym zaklęciu — czar należy uznać za udany.
Czar zawsze jest udany w przypadku wyrzucenia krytycznego sukcesu (100) oraz zawsze nieudany w przypadku wyrzucenia krytycznej porażki (1), niezależnie od statystyki magicznej posiadanej przez postać. W takim wypadku, na życzenie gracza, może on zgłosić się do odpowiedniego tematu w aktualizacjach, prosząc o specjalną interwencję Mistrza Gry w związku z rzutem krytycznym.

Po wykonaniu rzutu do efektu działania czaru odnosi się postać, na którą czar został rzucony, lub postać rzucająca — w swoim następnym poście.
Aby rozgrywka była bardziej dynamiczna, istnieje możliwość wykonania rzutu wcześniej — w odpowiednim temacie w dziale Kostnica. Taki rzut należy następnie dodać w postaci linku do posta.

Na życzenie graczy, w wątkach niedotyczących głównej fabuły lub wątkach bez udziału Mistrza Gry, można odejść od powyższej zasady i nie korzystać z rzutu kością na sukces rzucanego czaru, ale nie należy zapominać o wymaganym poziomie zaawansowania magicznego w danej dziedzinie.

OBRAŻENIA

Postacie, które zostały trafione czarem atakującym, otrzymują odpowiednie obrażenia wymienione w tabeli przy każdym z czarów. Obrażenia dzielimy rodzajami na: mentalne (M), powierzchowne (P) oraz wewnętrzne (W).
W przypadku prowadzenia pojedynków należy zapisywać dokładne wartości typów utraconych punktów życia, gdyż mają one zastosowanie np. w przypadku czarów leczniczych.

Należy przyjąć, że po odpowiednim czasie rekonwalescencji, zależnym od utraconych punktów życia, te się regenerują, co powinno trwać minimum 1 dzień fabularny.

PRZERYWANIE ZAKLĘĆ

W przypadku, w którym postać chce przerwać samodzielnie rzucone zaklęcie, może to zrobić bez rzucania kością na sukces przerwania. Takie przerwanie nie jest akcją, ale wymaga wyraźnego podkreślenia w treści fabularnej (oraz najlepiej adnotacji) posta. W przypadku przerywania działania zaklęć rzuconych przez inne osoby należy zastosować odpowiednie czary.

WYMAGANE POZIOMY ZAAWANSOWANIA

Każdy czar w tabeli oznaczony jest poziomem zaawansowania wymaganym w danej dziedzinie magicznej. Więcej na temat posiadanych poziomów zaawansowania można przeczytać w tym temacie.

DODATKOWE OBOSTRZENIA

Należy pamiętać, że każdy atak na innego czarownika lub niemagicznego może wiązać się z problemami z prawem. Korzystanie z magii w towarzystwie zwykłych śmiertelników prawie na pewno sprowadzi na czarownika wzrok Czarnej Gwardii.

OBJAŚNIENIA TABEL

Poniższe tabele księgi czarów zawierają nagłówki, które zostały szerzej opisane poniżej:

OznaczenieDefinicja
PPoziom w danej statystyce magicznej konieczny do rzucenia zaklęcia.
STPróg zaklęcia konieczny do pokonania, aby osiągnąć sukces. Do rzutu kością k100 należy dodać swoją statystykę magiczną w danej dziedzinie, a następnie zsumować wynik.
InkantacjaTo słowo, dzięki któremu pentakl jest w stanie wydobyć odpowiednią energię magiczną potrzebną do rzucenia czaru. Słowo powinno zostać wymówione głośno, a ewentualny szept będzie słyszalny przez postacie w otoczeniu. Aby rzucać zaklęcia bez wypowiadania głośno inkantacji, należy mieć umiejętność magii niewerbalnej.
DziałanieDokładny opis działania zaklęcia, który należy traktować dosłownie, nie zostawiając sobie miejsca na interpretację. Wszystkie czary dotyczące czarowników nie zadziałają na niemagicznych, a te działające na przedmioty — na ludzi. Czary działające na ofiary będą działać na dowolną materialną istotę żywą. O ile z opisu zaklęcia nie wynika inaczej, czary działające na istoty żywe będą trwały 1 turę, natomiast czary działające na obiekty albo przedmioty — aż do ich przerwania.
ObrDokładna liczba punktów życia odbieranych z konta ofiary po trafieniu w nią zaklęcia. Wartości zostały opisane w formie -x.
Obr+Występuje tylko w przypadku magii iluzji. W przypadku przekroczenia odpowiedniego progu mocy czar materializuje się, a jego efekty przenikają do świata rzeczywistego, wywołując nie tylko wrażenie otrzymania danych obrażeń, ale także ich fizyczny efekt.
LWystępuje tylko w przypadku magii anatomicznej. Odpowiada za wartość punktów dodawanych do konta postaci po trafieniu w nią zaklęcia. Wartość punktów życia nigdy nie może przekroczyć maksymalnej. Wartości zostały opisane w formie +x.




[ukryjedycje]

Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Wto Sty 24, 2023 3:23 pm, w całości zmieniany 3 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Magia anatomiczna

PSTInkantacjaDziałanieL/Obr
II40AbsolutauditeWyostrza słuch (bonus do rzutu na zdolność talentu percepcji +10 na 3 tury).-
II40AbsolutvisioWyostrza wzrok (bonus do rzutu na zdolność talentu percepcji +10 na 3 tury). -
I30AdeptemporeOsłabia siły witalne ofiary (przeciwnik otrzymuje -5 do sprawności na następne 2 tury).-
II30AquaoxyWytwarza mieszczące się za uszami skrzela, które na 2 tury pozwalają oddychać pod wodą.-
III105ArceoWyrywa żuchwę przeciwnika, uniemożliwiając mówienie.-45 P, żuchwa wymaga nastawienia
III125AuribuserumpuntBębenki w uszach ofiary natychmiast wybuchają, powodując ogromny ból.-50 P, głuchota
I40AvisceleritasNieznacznie przyspiesza ruchy ciała (bonus +5 do rzutu na zdolność sprawności szybkości na 3 tury).-
II20Bonum noctisNatychmiastowo usypia ofiarę, jednak sen jest lekki i osoba może zbudzić się przy pierwszym ruchu albo dźwięku. Stosowane głównie przez medyków w celu uspokojenia pacjenta. Nie działa na osoby spodziewające się ataku.-
II35BreviterNatychmiastowo goi drobne zadrapania i draśnięcia, niwelując częściowo obrażenia powierzchowne.+10 P
I50CalidumauxiliumNiweluje 1/3 obrażeń mentalnych.zmienny
III100Calidumauxilium ExtrenumNiweluje wszystkie obrażenia mentalne.zmienny
III70Calidumauxilium LocusWyjątkowo silne zaklęcie działające na cały obszar. Przywraca 1/3 punktów życia M wszystkim w otoczeniu oprócz rzucającego czar.zmienny
II65Calidumauxilium MagnusNiweluje 1/2 obrażeń mentalnych.zmienny
II25CaloraltusPodnosi temperaturę ciała o 1 stopień Celcjusza. -
II70CentudesNa podniebieniu ofiary boleśnie wyrastają zęby trzonowe. Zęby można wyrwać lub poczekać aż samoistnie wypadną po kilku dniach.-25 P
II55Coniungere DigitosNa okres 2 tur palce u rąk przeciwnika zrastają się ze sobą, uniemożliwiając chwytanie i posługiwanie się nimi. Ofiara otrzymuje -15 do rzutu kością k100 na zdolność zręcznych dłoni.-
II65ConiungerecruraNa okres 2 tur nogi przeciwnika zrastają się ze sobą, uniemożliwiając chodzenie. Ofiara otrzymuje -15 do rzutu kością k100 na zdolność szybkości lub gibkości.-
III70DucoZnieczula ciało, powodując, że przez następne 3 tury postać nie czuje bólu, niwelując minus do kości. Postać dalej może otrzymywać obrażenia, jednak ich efekt następuje po minięciu czaru.-
III85EffervoGotuje krew w żyłach.-40 W
II50ExhauriuntObniża ciśnienie ofiary, natychmiastowo powodując znaczne osłabienie. Zaklęcie wykorzystywane jest zarówno przez medyków, jak i w trakcie pojedynków (przeciwnik traci następną akcję). Ponowne wykorzystanie tego zaklęcia na tej samej osobie w tym samym wątku nie jest możliwe.-
II60Exilis SanguisKrzepliwość krwi ofiary spada, a jej ciśnienie wzrasta. Wszystkie otwarte rany zabierają łącznie o 5 pż P na turę więcej.-5 P za każdą ranę otwartą
I40FasciaZasklepia tymczasowo ranę, uniemożliwiając dalszy krwotok. Rana dalej wymaga profesjonalnego opatrzenia. -
II45FebricitantibusDoprowadza do podgrzania temperatury ciała przeciwnika do 40 stopni Celsjusza i prowadzi do wyczerpującej gorączki. Trwa 3 tury.-5 W co turę
I30Febritest Mierzy temperaturę osoby. Wymaga posiadania zdolności magicyna na I poziomie.-
III115FerrumneqAmputuje kończynę i natychmiastowo goi powstałą przy tym ranę. Zaklęcie wymaga 2 tur skupienia, aby zadziałało.-40 M, utrata kończyny
II55FlecteremembraPowoduje bolesny skurcz kończyny, który uniemożliwia korzystanie z niej. Trwa 2 tury.-10 P co turę
III85FortitudoZaklęcie regeneracyjne. Po rzuceniu przez 3 tury regeneruje w równym stopniu wszystkie obrażenia wewnętrzne i powierzchowne o maksymalnie 20 pż na turę.+20 P/W co turę
III105Fortitudo MagnusZaklęcie regeneracyjne. Po rzuceniu przez 3 tury regeneruje w równym stopniu wszystkie obrażenia wewnętrzne i powierzchowne o maksymalnie 40 pż na turę.+40 P/W co turę
II25Frigoralis Obniża temperaturę ciała o 1 stopień Celcjusza.-
II50FrigussubsidioOchładza ciało i niweluje połowę obrażeń otrzymanych w wyniku poparzenia.zmienny
III85Frigussubsidio MagnusOchładza ciało i niweluje wszystkie obrażenia otrzymane w wyniku poparzenia.zmienny
III80FundoOtwiera wszystkie blizny ofiary, z których ta zaczyna obficie krwawić (w wyniku osłabienia ofiara otrzymuje -5 do rzutu kością k100). Trwa do momentu zatamowania krwawienia.-10 P co turę
II45ImpediendumWywołuje tymczasowy paraliż jednej kończyny (trwa 2 tury). -
II80IntueorPowieki ofiary zrastają się, oślepiając ją na okres 2 tur.-
II60LabyrinthumPrzyprawia cel zaklęcia o ból głowy oraz zaburzenia związanie z niemożnością złapania równowagi. Ofiara nie potrafi się skoncentrować ani prawidłowo wykonać czynności związanej z celowaniem. Ofiara na 3 kolejne tury otrzymuje modyfikator ujemny wynoszący -5 do czarów, strzałów lub ciosów celowanych. Ból przypomina kaca.-5 M
IV120MadescoWypełnia płuca ofiary wodą. Ofiara niezdolna jest do podjęcia jakiejkolwiek akcji i umrze, chyba że otrzyma pomoc.-40 W co turę, prowadzi do śmierci
II50MergiWypełnia płuca ofiary małą ilością wody, która po upływie kilku godzin jest samoczynnie wydalana przez organizm nosem oraz ustami.-15 W
II65Oculus AcutusPozwala lepiej skupić wzrok, wyostrzając go na cel. Cel zaklęcia otrzymuje modyfikator do kości k100 +10 do czarów celowanych na okres 3 tur.-
III125PaupercaecusSiłą wyciąga gałki oczne z oczodołów przeciwnika, powodując ogromny ból. -50 P, ślepota
I30PressuromensMierzy ciśnienie krwi osoby. Wymaga posiadania zdolności magicyna na I poziomie.-
II25Pulmones mundiUdrożnia drogi oddechowe i ułatwia oddychanie. -
I30Pulsimetro Mierzy puls osoby. Wymaga posiadania zdolności magicyna na I poziomie.-
I40Saeta EquinaBoleśnie wyrywa z głowy ofiary włosy.-10 W
II20SanacruoreW bolesny sposób odkaża rany (porównywalne do wylania spirytusu na świeżą ranę).-5 P
I50SanaossaNiweluje 1/3 obrażeń powierzchownych.zmienny
III100Sanaossa ExtrenumNiweluje wszystkie obrażenia powierzchowne.zmienny
II70Sanaossa LocusWyjątkowo silne zaklęcie działające na cały obszar. Przywraca 1/3 punktów życia P wszystkim w otoczeniu oprócz rzucającego czar.zmienny
II65Sanaossa MagnusNiweluje 1/2 obrażeń powierzchownych. zmienny
II70SanguistillPowoduje tymczasowe zatrzymanie krwotoku wewnętrznego. Postać dalej wymaga profesjonalnej opieki medycznej.-
III85SceleratusWykręca stawy przeciwnika, prowadząc do zwichnięć i skręceń.-45 P
II60SilentiumvitaeŁagodzi nawet poważny atak paniki.-
I50SpirituspuritasNiweluje 1/3 obrażeń wewnętrznych.zmienny
III100Spirituspuritas ExtrenumNiweluje wszystkie obrażenia wewnętrzne.zmienny
II65Spirituspuritas MagnusNiweluje 1/2 obrażeń wewnętrznych.zmienny
II60Sternutatio LocusRozpyla na danym obszarze trawiastą grypę, powodując natychmiastową epidemię kichania. Wszystkie ofiary zaklęcia (wliczając rzucającego) otrzymują -5 do czarów werbalnych do końca wątku.-
II60SubsidioUspokaja postać i wprawia ją w lekkie otępienie. Postać otrzymuje modyfikator -5 do rzutów kością k100 na czas następnej tury.-
II35Subtilis tactusUśmierza niewielki ból np. ból brzucha, ból głowy.+10 W
IV130SuffioCzar dezintegracyjny. Obraca ofiarę zaklęcia w proch, natychmiastowo ją uśmiercając.śmierć
I45SuffocanstussisWywołuje intensywny kaszel i drapanie w gardle (ofiara otrzymuje modyfikator -5 do rzutu kością k100 na wszystkie zaklęcia werbalne na okres 2 tur).-
III50SurgitWybudza postać ze snu lub śpiączki.-
III90Taceo tacuitacitumNa okres 2 tur usta przeciwnika sklejają się ze sobą, uniemożliwiając werbalne czarowanie.-
II45Tranquillita scorporisFizyczne objawy stresu czy strachu, takie jak drżenie rąk, nudności ustępują.-
II45ViaufereturOsłabia siły witalne ofiary (przeciwnik otrzymuje -10 do rzutu kością na statystykę sprawności na następne 2 tury).-5 W
II65Vitae fortitudoZwiększa odporność organizmu, zwiększając bazowe punkty życia o 30 na czas 3 tur.-
I15VoxamplioZwiększa siłę głosu, umożliwiając mówienie jak przez cichy megafon. Szczególnie często wykorzystywane przez aktorów w magicznym teatrze.-
[ukryjedycje]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Wto Sty 24, 2023 12:36 pm, w całości zmieniany 3 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Magia iluzji

Magia iluzji jest specyficzną dziedziną, wywołującą przede wszystkim obrażenia mentalne. Mechanika tej dziedziny różni się nieznacznie od innych rodzajów czaru. W przypadku zaklęć z tej dziedziny bierzemy pod uwagę nie tylko pokonanie podstawowego progu zaklęcia, ale też jego moc. W przypadku przekroczenia odpowiedniego progu mocy czar materializuje się, a jego efekty przenikają do świata rzeczywistego, wywołując nie tylko wrażenie otrzymania danych obrażeń, ale także ich fizyczny efekt.
   W przypadku czarów na poziomie I i II moc progu wyniesie 100, natomiast w przypadku czarów na poziomie III i IV - 120.
   W poniższej tabeli ten efekt został opisany w kolumnie Obr+.

   
PSTInkantacjaDziałanieObrObr+
II50AdbellumWywołuje napad gniewu i agresji. Ofiara zaklęcia otrzymuje bonus +15 do sprawności na czas trzech tur.--
II65AeneusCzarownik ma wrażenie, że jego działania są nieskuteczne i nie jest w stanie korzystać ze swojej charyzmy. Zaklęcie można rzucić tylko raz w wątku na postać.--
III80AmorinflamWywołuje chwilowe zauroczenie, a ofiara zaklęcia nie jest w stanie zaatakować rzucającego przez okres 3 tur.--
II50AnimavertOfiara czaru postrzega siebie jak wybrane przez rzucającego zwierze. Wymaga u rzucającego zdolności zoologii na poziomie minimum I.-- 15 M
I15Arcusminora Wyczarowuje w dłoni miniaturową tęczę.--
II35Barbaculex Ofierze wydaje się, że jej zarost zmienia się w raniące twarz igły. Zaklęcie trwa 3 tury, po czym samoczynnie mija. Działa tylko na mężczyzn.-5 P co turę-15 W co turę
I45Brillapluvia Wywołuje w otoczeniu iluzję spadającego z nieba kolorowego brokatu, który ściąga uwagę wszystkich osób w lokalizacji, utrudniając skupienie. Postacie otrzymują na 1 turę minus do rzutu kością k100 wynoszący -5.--
III85CacophonyDo uszu celu docierają ostre, bardzo wysokie i chaotyczne dźwięki. Ofiara zaklęcia nie może się skupić, przez co traci jedną turę.-25 M-20 W (głuchota)
II45CaveocaviZ mebla w pobliżu zaczynają wysuwać się pary bladych trupich rąk, które w następnej turze wydłużają się, sięgając do krtani ofiary i dusząc ją.-15 M-10 P
III90CellulaTworzy wokół przeciwnika klatkę uniemożliwiającą przejście. Trwa do końca wątku.--
II85ClamorOfiara czuje, jakby była wrzucona do kotła gotującej się smoły.-35 M-30 P
III85CommissumTworzy fałszywe duplikaty czarownika rzucającego zaklęcie, które nie są w stanie podejmować akcji, ale lustrują zachowanie rzucającego. Do rzutu kością k100 na powodzenie czaru należy dorzucić kość k3, która odpowiada za liczbę duplikatów. Duplikaty są możliwe do odróżnienia od prawdziwego czarownika tylko w przypadku posiadania zdolności percepcji na III poziomie. Trwa 3 tury.--
II45CommoveoOfiara ma wrażenie, że z ziemi wyrastają ręce chwytające ją za kostki i wbijające w jej skórę długie paznokcie. Czar możliwy tylko do rzucenia na naturalnym podłożu.-15 M-10 P
II60Conscientia AmosCel zaklęcia w następnej turze jest nękany przez wizualizacje swojego sumienia, które ponurym głosem nakłania go do moralnych rozważań, skutecznie powstrzymując przed akcją, która miałaby skończyć się własną lub cudzą krzywdą. Czar często pomaga uratować samobójców.-15 M-
II50ConsiliumRozprasza wokół setki oczu wpatrujących się w ofiarę, wywołuje omamy psychiczne.-15 M-
II40ConstristoPozbawia przeciwnika możliwości rozróżniania kolorów. Trwa 3 tury. Ofiara otrzymuje -5 do rzutu kością k100 na zdolność percepcji (wzrok).--
II60Corstilla Ofiara ma wrażenie, że dostaje w klatkę piersiową silną punktową falą energii, po której jej serce wstrzymuje swoją pracę. Przez 1 turę nie jest w stanie wykonać żadnej akcji.-15 M-
III85CribrumWyłącza działanie zmysłów wzroku, smaku i słuchu ofiary na okres 2 tur.-15 M-
III80CultellusW ciało ofiary wbijają się iluzoryczne haki, zostawiając wrażenie rozcinania jej skóry na wylot.-30 M-10 P
II60DecemcolorumZmienia obraz przed oczami ofiary w tęczowy kalejdoskop. Trwa 1 turę, w której trakcie ofiara nie jest w stanie skupić się na tyle, żeby wykonać akcję.--
III95EffingoTworzy iluzję człowieka lub zwierzęcia, które nie może podejmować samodzielnie akcji, ale lustruje zachowanie postaci oraz dubluje rzucane przez niego czary. Duplikaty są możliwe do odróżnienia od prawdziwego czarownika tylko w przypadku posiadania zdolności percepcji na III poziomie.  Trwa 3 tury.--
I50EffluerevestigiaUsuwa ślady ze śniegu, błota lub piasku.--
III85ExhilaroPrzywołuje gęstą mgłę duszącą wszystkie postacie na danej otwartej przestrzeni. Trwa 3 tury.-15 M co turę-20 W co turę
III85ExpoliatioWywołuje wrażenie, jakby obdzierano skórę z twarzy przeciwnika, wywołując przy tym niesamowity ból. Skóra w wyobrażeniu ofiary odrasta natychmiastowo.-35 M-30 P
III80ExtrahoZaklęcie wysysające życie z przeciwnika. Ofiara otrzymuje obrażenia M wysokości 3*k20. Połowa zadanych obrażeń zostaje dodana do pż rzucającego czar.zmienny-
III80Fax viviOfiara ma wrażenie, że została podpalona żywcem.-30 M-40 P
II70Feliciblind Wprowadza ofiarę w stan głębokiej błogości, a ta zapomina o potencjalnym zagrożeniu i nie jest świadoma niebezpieczeństw. Trwa 1 turę, w której czasie ofiara nie jest w stanie się bronić. Zaklęcie rzucane z rzędu może trwać maksymalnie 2 tury.--
I35Fingere IllusionemTworzy iluzję małego nieskomplikowanego przedmiotu.--
I15FlatulussonusWywołuje w okolicy odgłos pierdnięcia, a spomiędzy pośladków ofiary unosi się iluzoryczny zielony dymek. Szczególnie często używane przez najmłodszych, aby robić sobie psikusy.--
III60FoetormortisPrzeciwnik ma wrażenie, że wokół niego rozchodzi się smród zgnilizny, który jest niemożliwy do wytrzymania. Trwa 3 tury. W przypadku materializacji efektu obrażenia obejmują wszystkie postacie w wątku.-10 M-10 W
III55IhorDziała wyłącznie w lokalach lub pomieszczeniach zamkniętych. Ofierze wydaje się, że ze ścian i sufitu, zaczyna spływać krew, która oblepia jego ciało. Trwa przez 2 tury.-15 M co turę-
II70ImpedoOfiara oplatana jest iluzorycznymi czerwonymi sznurami, które wywołują wrażenie przepalania skóry. -25 M-10 P
I40IntempestivusZmusza rękę przeciwnika do jednorazowego zaatakowania go.-10 P-
II80LamentabilisOfiara czuje, jakby w jej klatkę piersiową wbijał się sztylet. Nie uszkadza organów wewnętrznych.-30 M-20 P
II65LesescoWywołuje w przeciwniku uczucie zmęczenia i zaspania, a także dekoncentruje go. W wyniku zaklęcia przeciwnik otrzymuje jednorazowy modyfikator -15 do rzutu kością k100.--
I30LevioraSprowadza w dłoń światło przypominające latarnię, które oświetla drogę tylko rzucającemu.--
II60Linguafalsum Ofiara zaklęcia ma trudności z komunikacją w języku angielskim lub dowolnym innym będącym jej ojczystym. Nie rozumie mówionych do niego słów, sama nie jest w stanie sformułować poprawnie zdania. Trwa 2 tury. Obrażenia zadawane są tylko w przypadku mówienia lub słuchania.-10 M-
II45Lumifluctus Manipuluje światłem w taki sposób, aby tworzyć na niebie oszałamiające wzory, przypominające fajerwerki.--
II70LutopellisPrzeciwnik ma wrażenie, że jego skóra staje się bardzo sucha i pęka jak wysuszone błoto.-25 M-15 P
II60MaeroriusWywołuje w ofierze uczucie nieposkromionego i dogłębnego smutku, a ta traci powoli chęci do życia, zwracając uwagę na beznadzieję sytuacji.-20 M-
IV105Mentisintrusio Pozwala włamać się do umysłu ofiary, odczytując jej ostatnie myśli.-40 M-
I30Merus RatatusRozpyla wokół zapach sera, który przyciąga do ofiary głodnego szczura z okolicy, który podgryza jej kostki.-5 P-
II35MundusChwilowo zakłóca fale radiowe i telewizyjne na danym obszarze.--
III90Nomine tenusWywołuje w przeciwniku najgorsze i najbardziej brutalne wizje iszczące jej najgorsze koszmary.-50 M-
II55NonpulmonisOfiara ma wrażenie, że w powietrzu brakuje tlenu i nie może zaczerpnąć oddechu.-15 M-10 W
II50ObsequiumPrzed oczami przeciwnika wizualizują się jego najgorsze obawy, wizje łatwo rozróżnić od rzeczywistości, ale i tak pozostawiają niepokój.-15 M-
III50OculiapertisPotrafi na maksymalnie 3 doby całkowicie wyeliminować potrzebę snu, wywołując poczucie wypoczęcia w organizmie postaci. Nadużywane czaru prowadzi do śmierci z wycieńczenia. Wymaga posiadania zdolności magicyny na minimum I poziomie.--
II60Para BellumPrzed przeciwnikiem pojawia się jego najbliższa osoba, której ciało gnije i rozpada się, nim zdoła jej dotknąć. Wizje są stosunkowo łatwe do rozróżnienia od rzeczywistości, ale pozostawiają nieprzyjemny niepokój o bliskich.-20 M-
I25Pars EbriusCel zaklęcia na niedługi czas staje się pijany i roztacza wokół siebie ostrą woń kiepskiej jakości alkoholu. Nie działa na osoby spodziewające się ataku. Nie wpływa na skupienie.-5 M-
II50Portaillusio Wywołuje iluzje zablokowania przejścia np. drzwi, otworu w skale. Iluzję można pokonać, rzucając na zdolność talentu percepcji. Próg pokonania wynosi 55.--
II55QuadruplatorUmożliwia podglądanie przez ścianę. Obraz widoczny jest jedynie dla rzucającego zaklęcie. Trwa 1 turę.--
I30RatisilludereOfiara ma wrażenie, że biegnie po niej jadowity laboratoryjny szczur.- 5 M-
III100RexrgisWywołuje uczucie rozłupywania czaszki w pół. W przypadku mocy zaklęcia równej lub przekraczającej 120 - czaszka przeciwnika w rzeczywistości pęka w pół.-50 M-40 P
I35SaltandumZmusza przeciwnika do tańca.--
I20SehaberePozwala manipulować umysłem śpiącej ofiary, wywołując w nim określone przez rzucającego nieszczegółowe sny.-5 M-
I20SibiluscreareWywołuje w otoczeniu efekt pisku, przed którym można się ochronić, zasłaniając uszy.-5 M-
III85SinediePrzywołuje małą, ale gęstą mgłę ograniczającą widoczność jednego przeciwnika, który otrzymuje na 5 tur modyfikator -20 do rzutu kością k100 na czary celowane.--
III90SolafideZaszczepia w przeciwniku przekonanie, że dzisiaj umrze w wyjątkowo bolesny sposób, które jest niemożliwe do zniwelowania w żaden logiczny sposób. Ta myśl zniechęca do działania, przez co przeciwnik traci kolejną akcję.-40 M-
IV130SollicitusWyczarowuje przed przeciwnikiem iluzję monstrualnego potwora, który w ciągu następnej tury rozerwie jej ciało w pół. Przed zaklęciem można się obronić poprzez wykonanie rzutu na siłę woli na próg wynoszący 150. W przypadku niepowodzenia ofiara umiera się w wyniku zawału serca.śmierć-
I40SonoillecebraWywołuje w przeciwniku dowolne omamy słuchowe, które nie przypominają ludzkiego głosu.-10 M-
II60SonoliqueOfiara ma wrażenie, że jej skóra topi się jak plastik.-15 M-15 P
I30Ticklomagus Wywołuje w ofierze efekt łaskotania.-5 M-
III70UnoflatuOfiara zamknięta zostaje w jajku, w którym dusi się białkiem. Przez skorupę nie przechodzą żadne czary. Wydostanie się z jajka, wymaga pokonaniu progu 50 na zdolność sprawności.-10 M-10 W
III75Vaporumbrar Wytwarza wokół rzucającego iluzję, sprawiającą wrażenie, że czarownik rozmywa się (lecz niecałkowicie) w powietrzu, utrudniając tym samym celowanie w niego. Przeciwnik otrzymuje -15 do rzutu kością k100 na zaklęcia celowane, ataki fizyczne oraz ataki z broni palnej na czas 3 tur.--
I40VibratotumPowoduje mrowienie całego ciała. Zaklęcie oprócz nieprzyjemnego efektu i trudności w poruszaniu się, nie jest bolesne.--
III80Videre LicetWywołuje uczucie wypływania gałki ocznej.-30 M-35 P, utrata gałki ocznej
[ukryjedycje]

Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Sro Lip 17, 2024 9:25 pm, w całości zmieniany 5 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Magia natury

PSTInkantacjaDziałanieObr
II60AlisfauciumZ gardła ofiary wychodzą muchy, które drażnią jego podniebienie i przełyk.-20 P
II35Amorvocatio Naśladuje odgłos godowy dowolnego magicznego stworzenia. W przypadku znajdywania się stworzeń tego gatunku w bliskim otoczeniu są one ściągane do tego miejsca po upływie 2 tur. Aby rzucić czar, należy posiadać minimum II poziom zdolności zoologii.-
I30Aura GlacieiTworzy mały podmuch zimnego wiatru, który wszystko na swojej drodze pokrywa szronem (często wykorzystywane przez młodzież, by malować na szybie).-5 P
III35Avivisio Pozwala na chwilowe widzenie oczami ptaka znajdującego się w pobliżu. Trwa 1 turę.-
III95CataclysmusWywołuje trzęsienie ziemi na określonym obszarze. Utrzymanie się na nogach jest niemożliwe.-50 P
III85CellulaturboZamyka przeciwnika w małej trąbie powietrznej na okres 3 tur.-
II50ClarumcaelumOczyszcza powietrze z toksyn.-
I50Conservamentum Przez okres 3 dni chroni żywność przed zepsuciem, po tym czasie jedzenie od razu pleśnieje.-
III80CoruscatioW czasie trwania burzy przywołuje piorun mogący porazić przeciwnika. Działa tylko pod otwartym niebem.-50 P
I30DolosusPrzeciwnik porasta ładnie pachnącymi kwiatami.-
III80EpuloSprawia, że ofiara wymiotuje małymi kociętami.-40 M
I40EximpresivoPosyła w stronę przeciwnika wyładowanie elektryczne.-10 P
II50ExponoeTworzy przejście w dużym zbiorniku wodnym.-
I15FlammaPodpala łatwopalny obiekt.-
II60Flammalash Manipuluje płomieniami w taki sposób, że zmieniają się w ognisty bicz, który samoczynnie naciera na przeciwnika przez okres 1 tury. -20 P
III70Flammarugitus Wywołuje podmuch ognia niczym z miotacza płomieni. Skierowany w stronę ofiary natychmiastowo pali jej skórę.-30 P
I30Flores mordaxZaklęcie przemienia płatki pobliskich kwiatów w ostre szczęki, które momentalnie zaczynają podgryzać stojącego obok przeciwnika. Działa też na ścięte kwiaty.-10 P
II70FodiensTworzy w ziemi wyrwę na głębokość około 2-3 metrów i długość około 5-6 metrów. W przypadku wpadnięcia w nią postać otrzymuje obrażenia.-25 P
II40FoliiscaptioZ ziemi wydostają się korzenie drzew, które oplatają nogi przeciwnika, uniemożliwiając mu poruszanie się przez okres 2 tur. Możliwe do rzucenia tylko w pobliżu drzew.-
II40FonsZ ziemi wytryska strumień wody zdolny powalić przeciwnika. Możliwe do rzucenia tylko na naturalnej miękkiej glebie.-15 P
II55Frangiramus Ułamuje gałąź drzewa. W przypadku spadnięcia na ofiarę zabiera mu 25 P pż. Gałęzi można uniknąć rzucając kością k100 na statystykę sprawności z ewentualnym modyfikatorem na szybkość. Próg uniku wynosi 60.-25 P
II30Fructus InfernSprawia, że wszystkie owoce i warzywa w promieniu pięciu metrów od celu zaklęcia wybuchają ogniem.-
I25Fugabeastia Zaklęcie umożliwiające odpchlenie zwierzęcia (również magicznego). Czar wymaga posiadania zdolności zoologii na minimum I poziomie.-
III85Fulgurcatena Ściąga z nieba łańcuch piorunów, które po kolei ranią 3 wrogów. W przypadku, w którym wrogów jest mniej, pioruny dopadają też sojuszników. -40 P
II35GravisvermisDoprowadza do gnicia jedzenia, zagnieżdżając w środku robaki, te nie są widoczne ani wyczuwalne przed ugryzieniem lub rozkrojeniem jedzenie, po wydostaniu się ich. Smród jest nie do zniesienia.-5 M
III90IamortuiZ ust, oczu, uszu, nosa wychodzą ofierze robaki. Dodatkowo część z nich zostaje pod skórą, co jest widoczne gołym okiem. Robaki wydostają się na powierzchnie poprzez wygryzanie skóry.-15 P i -35 M
I25Ignifocus Rozpala ogień w kominku lub na palenisku.-
III75Ignitornado Roztacza wokół rzucającego magiczne ogniste tornado, które porusza się razem z czarownikiem i pali wszystko dookoła, nigdy nie raniąc rzucającego. W przypadku trafienia na ofiarę odbiera jej pż.-30 P
II45LubricitasWyczarowuje na podłożu cienką warstwę lodu, przez co stojący w tym miejscu przeciwnik może się przewrócić. Aby utrzymać się na nogach, należy pokonać próg sprawności 50. Utrzymanie się na nogach jest akcją.-15 P
II70Lutumtrap Zmienia naturalne podłoże pod ofiarą w płynne błoto, w którym ofiara grzęźnie aż do pasa. Uwolnienie się z pułapki kosztuje akcje. Aby uwolnić się z pułapki, należy rzucić kością k100 i dodać do wyniku swoją statystykę sprawności oraz ewentualny modyfikator za gibkość. Próg powodzenia wynosi moc rzuconego czaru.-
IV100MulierventusSprowadza huragan niszczący wszystko na swojej drodze. W przypadku powodzenia należy utrzymać kontrolę nad huraganem przez kolejną turę, w innym wypadku następuje jej utrata i huragan porywa również rzucającego. Utrzymanie kontroli trwa akcję, ale nie wymaga ponownego rzutu kością.-80 P
II50NidumaraneaW ustach ofiary gnieżdżą się pająki, które powoli wpełzają też do gardła.-15 P
II60NixfluctusWywołuje lawinę śniegu lub błota, która porywa wszystko na swojej drodze. Czar możliwy do rzucenia tylko w obecności śniegu lub błota oraz wzniesienia, z którego lawina może spaść.-25 P
I40PilaignisWyrzuca w przeciwnika kulę ognia wielkości piłki tenisowej.-10 P
III75PluoSprowadza silną ulewę, która wkrótce czyni grunt grząskim i utrudnia widoczność oraz walkę. Ofiary otrzymują modyfikator -15 do rzutu kością k100 na celowanie oraz poruszanie się. Ulewa trwa 5 tur i jest możliwa do sprowadzenia tylko pod gołym niebem.-
I15PulchraflosWyczarowuje w dłoni mały różnokolorowy kwiatek.-
II60PungereWyczarowuje osę pod powieką przeciwnika. Przeciwnik otrzymuje modyfikator ujemny -15 do celności.-15 P
III85RamuscommRęce przeciwnika wykręcają się i zmieniają w gałęzie do końca trwania wątku.-15 M i -5 P
III75RamusnodumWyczarowuje przed rzucającym ścianę pnączy, przez którą nie są w stanie przejść żadne istoty niemagiczne oraz ludzie. Trwa 2 tury.-
II55ReginamaterSprowadza rój os żądlący przeciwnika. Rój ucieka po 3 turach.-10 P co turę
I40Scintillastrike Ściąga na przeciwnika pęk iskier.-10 P
II55SicutpetraCzyni przez 3 tury odpornym na niemagiczne warunki atmosferyczne.-
III75SolusardetW ciele ofiary dochodzi do samozapłonu części komórek. Wymaga zdolności magicyny na minimum I poziomie.-35 W
I20SonosnaturaeZaczarowuje ptaka, który pięknie wygwizduje wybraną przez rzucającego piosenkę.-
II40SpemgregisZ ziemi wydostają się szczątki ludzi i zwierząt, które następnie rzucający może skierować w stronę ofiary. Oprócz kości k100 należy rzucić także kością k6, która określa liczbę szczątek. Możliwe do rzucenia tylko na naturalnej glebie.-5 * k6
II75StalactiteSprowadza z powietrza lodowate sople, które wbijają się w ciało przeciwnika. Oprócz kości k100 należy rzucić także kością k3 na określenie ilości sopli.-25 * k3
II55SusurribestiaOszałamia niemagiczne zwierzęta, prowadząc do ich omdlenia na okres do 2 tur.-
II65TelaWyczarowuje przed rzucającym tarczę obronną stworzoną z pajęczyny, która jest w stanie chronić przed atakami o mocy równej lub niższej niż 100.-
III90Tela MagnusWyczarowuje przed rzucającym tarczę obronną stworzoną z liści, która jest w stanie chronić przed atakami o mocy wyższej niż 100.-
I15TripudioPozwala manipulować płomieniem świecy, wprowadzając go w taniec.-
IV130UltraviresNiezależnie od podłoża, z ziemi wyrastają korzenie drzew, które wbijają się w ciało ofiary, przebijając je na wylot.śmierć
II50ValePrzemienia palący się ogień w duszący dym, który natychmiast wlatuje do płuc przeciwnika.-20 W
II50VarioherenaeZamienia ziemię w ruchome piaski, w których przeciwnik może ugrzęznąć. Wydostanie się z piasków, wymaga pokonania progu na zdolność sprawności udźwigu. Próg wynosi 45. Próba wyswobodzenia się jest akcją.-
II60VastarenixMożliwe do wykonania tylko w zimie. Sprowadza z nieba grad niszczący wszystko na swojej drodze. Grad uderza we wszystkie postacie znajdujące się na obszarze opadu.-25 P
II60Venenumfumus Przez okres 1 tury z ust czarownika wydostaje się trujący obłok dymu, który rani wszystkich poza nim samym. Trucizna powoduje zawroty głowy oraz migrenę, która odbiera ofiarom 10 M pż przez 3 tury. Ponadto przez okres 3 tur ofiary otrzymują -5 do rzutu kością k100. Rzucający czar jest na niego odporny.-10 M co turę
I45VentusWywołuje podmuch wiatru zdolny przesuwać przedmioty/osoby i zwierzęta do wagi 50 kg na odległość około 5 metrów.-
III55Ventus MagnusWywołuje podmuch wiatru zdolny przesuwać przedmioty/osoby i zwierzęta do wagi 100 kg na odległość około 10 metrów.-
I35Vera naturaSprawia, że z ziemi wydostają się nagie ślimaki, które pełzną po nogach przeciwnika.-
III95Verbum VolitansWyczarowuje deszcz ognia palący wszystko na swojej drodze.-50 P
III75Vespattack Rój os atakuje cel, żądląc przeciwnika i skutecznie uniemożliwiając mu podjęcie akcji w następnej turze.-25 P
II60ViamundaTworzy przejście w ogniu.-
II55ViovtinereWymusza na zwierzęciu pojedynczy atak na drugą osobę. Nie działa na zwierzęta należące do danej ofiary oraz na cudze chowańce.-
III70VitailapadaPodpala ciało umarłego (działa również na wskrzeszeńców).-45 P
II60VocaregnumŚciąga na twarz przeciwnika stado motyli, które utrudniają mu celowanie i patrzenie. Ofiara otrzymuje modyfikator -10 do percepcji oraz celowania na okres 1 tury.-
II50VomicaŚciąga stado ptaków, które ranią przeciwnika ostrymi pazurami i dziobami.-15 P
I20VoxnihiliWzbudza agresje w wiewiórce, która uzyskując ludzki głos, przeklina na ofiarę w bardzo brzydki sposób.-
[ukryjedycje]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Wto Sty 24, 2023 2:09 pm, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Magia odpychania

PSTInkantacjaDziałanieObr
III80AdultusWzmacnia wiązki zaklęć sojuszników (oprócz postaci rzucającej czar). Do rzutów kością k100 na czary sojuszników dodawany jest bonus wynoszący 1/3 statystyki magii odpychania rzucającego. Zaklęcie trwa 2 tury.-
II30AperiteOtwiera zamki i kłódki niezabezpieczone magią.-
II45BellicusZatrzymuje pocisk, strzałę, ostrze noża lub inny niemagiczny przedmiot lecący w stronę rzucającego.-
II50CelerUderza w brzuch przeciwnika strużką światła tnącą skórę. Rana znika po kilku dniach i nie pozostawia blizny.-15 P
II65Celermentis Zwiększa koncentracje i przyspiesza ruchy ciała, sprawiając, że czarownik może wykonać dodatkową akcję w następnych 2 turach.-
I45ClaritasZapala wszystkie światła w okolicy-
II45ClausaZamyka w magiczny sposób zamki i kłódki. Otworzenie ich jest możliwe tylko z pomocą odpowiedniego zaklęcia.-
I30ConiuroUjawnia niewidzialny tusz.-
III85DecertoWytwarza wokół rzucającego pole siłowe uniemożliwiające przejście wszystkim magicznym istotom.-
II50DiruoWiązka energii zrywa z ciała ofiary płat skóry (efekt podobny jak użycie tarki do warzyw na skórze).-15 P
II60DiruptioWywołuje małą eksplozję zdolną wyważyć drzwi. W przypadku trafienia w przeciwnika siła odrzutu przewraca go na ziemię.-20 P
III95Diruptio ExtrenumWywołuje ogromną eksplozję, która jest w stanie zburzyć budynek.-60 P
II70Diruptio MagnusWywołuje eksplozję zdolną kruszyć w pył kamienie.-30 P
III60Dolorarcana Wiązka czystej magii atakuje cel, próbując wejść mu pod skórę. Każda próba czarowania, będzie równać się z przeszywającym, elektrycznym bólem w ciele. Trwa przez 2 tury i odbiera pż w przypadku rzucania zaklęć przez ofiarę.-20 W
I35DormiUnosi przedmiot w powietrze i pozwala na kierowanie nim.-
II60ExigoWyrzuca przeciwnika w powietrze, a następnie uderza nim w ziemię.- 20 P
I40FestinalenteSpowalnia ruch lecącego fizycznego obiektu, pozwalając z łatwością go uniknąć. Próg uniknięcia przedmiotu wynosi wtedy 35. Do rzutu kością k100 należy dodać swoją statystykę sprawności i modyfikator za szybkość. Taki unik nie jest akcją.-
III85FoveoWywołuje w przeciwniku skonfundowanie. Przeciwnik od tej pory przez okres 5 tur zmuszony jest rzucać kością k3 przy okazji wykonywania każdego czaru. Czar jest nieudany, gdy wypadnie wynik 1.-
III90FraterOfiara czaru jednorazowo otrzymuje obrażenia równe obrażeniom, które w momencie rzucenia czaru posiada rzucający. Nabyte w ten sposób obrażenia nie pozostawiają blizn.zmienny
II80FunemeumTworzy pułapkę stworzoną ze sznurów, które oplatają się wokół celu. Aby uwolnić się z więzów, należy pokonać próg rzutem na zdolność sprawności gibkości wynoszący moc zaklęcia.-
II95GenugenuoPotężna wiązka energii, która wyłamuje kolana ze stawów, uniemożliwiając poruszanie się i natychmiast przewracając czarownika.-25 W
II80IllusifensioNa okres 3 tur uodparnia czarownika na zaklęcia ofensywne z dziedziny magii iluzji, sprawiając, że te zabierają czarownikowi o połowę mniej obrażeń.-
IV95ImpenetrabiilisBuduje wokół rzucającego i jego jednego towarzysza półprzezroczystą białą kopułę chroniącą go przed wszystkimi atakami. Trwa, dopóki nie zostanie przerwane, a spod kopuły nie wychodzą żadne zaklęcia ani ciosy.-
II60Impetum NuntiorumCzar powoduje wystrzelenie w cel pocisków energii, które ścigają cel. Oprócz rzutu na moc zaklęcia, wymagany jest również rzut 3 razy kością k3 na ilość pocisków. Każdy zabiera z nich zabiera 5 pż.-5 P * k3*3
II60Impulsorepello Wysyła falę uderzeniową odpychająca od czarującego wszystko na odległość 10-12 metrów.-20 P
II50InfensoSiła podobna imadłu ściska klatkę piersiową przeciwnika.-15 W
I70InspiratSprawia, że niemagiczny ogień, zamiast parzyć, jedynie przyjemnie głaszcze ciało.-
II50IrrW niespektakularny sposób kruszy wykonany z dowolnego materiału niemagiczny mur.-
II45Lanceaarcana Wiązka magii formuje się we włócznie, która przebija wszystko na swojej drodze.-10 W
IIIx+15Lavat LebetesCzar przerywa działanie zaklęć I i II poziomu, ale nie niweluje jego dokonanych już skutków. Próg zaklęcia zawsze wynosi moc rzuconego czaru +15. Po nazwie czaru należy werbalnie dodać nazwę zaklęcia, które rzucający chce przerwać.-
II65LongelatequeNadaje przedmiotowi odpychające właściwości. Aby go dotknąć, należy pokonać próg na zdolność sprawności udźwigu wynoszący moc rzuconego zaklęcia.-
I40Magilamina Formuje magię w energetyczne ostrze, które rozcina skórę przeciwnika.-10 P
I40MagipugnusWiązka magii uderza w ofiarę niczym pięść.-10 P
II65Magivinculum Magia rzucającego pęta przez czas 1 tury pentakl ofiary, przez co ten nie jest w stanie efektywnie skupić mocy czarownika. W przypadku rzucania po sobie czar może trwać maksymalnie 2 tury.-
II65MembranaWyczarowuje oplatający ofiarę sznur, który pokryty jest przeżerającym ubrania i skórę kwasem. Trwa 3 tury.-15 P co turę
III70MeminissePozwala na usunięcie z pamięci ofiary jednego wspomnienia (danego wątku, o którym wie rzucający lub fragmentu z jej karty postaci).-
II60MonsPociąga czarownice w powietrze na około 3-4 metry i pozwala lewitować przez 2 tury.-
II80Naturdefensio Na okres 3 tur uodparnia czarownika na zaklęcia ofensywne z dziedziny magii natury, sprawiając, że te zabierają czarownikowi o połowę mniej obrażeń.-
I50Obexmoveo Odsuwa na bok przeszkody zasłaniające drogę, np. pień drzewa, głaz. Nie działa na budynki posiadające fundamenty lub większe konstrukcje.-
I60OrdinatioTworzy przed rzucającym zbudowany z białej energii mur, który nie przepuszcza ataków o mocy równej lub niższej niż 100. Trwa 1 turę.-
II85Ordinatio MagnusTworzy przed rzucającym zbudowany z niebieskiej energii mur, który nie przepuszcza ataków o mocy wyższej niż 100. Trwa 1 turę.-
III75Ordinatio ProculTworzy w dowolnym miejscu zbudowany z białej energii mur, który nie przepuszcza ataków o mocy równej lub niższej niż 100. Trwa 1 turę.-
II80OstenditvitiumWykrywa truciznę w napoju albo jedzeniu.-
II65PenitusOtwiera zamki i kłódki zabezpieczone prostymi czarami.-
III70PerculsusWywołuje w ofierze silny strach i opory przed atakiem na rzucającego zaklęcie. W przypadku ataku na rzucającego ofiara otrzymuje modyfikator ujemny -15 do rzutu kością na okres 3 tur.-
II50PraeconorŚciąga wszystkie rzucane właśnie zaklęcia na poziomie I we wskazany cel.-
II65ProhibereZatrzymuje na krótki moment ofiarę, przez co ta może wykonać tylko 1 akcję przez najbliższe 2 tury. Przy każdym kolejnym rzucie tego czaru na daną osobę, próg wzrasta o 10.-
I30PulvisZbiera cząstki kurzu i pyłu, pozwalając kierować nimi rzucającemu i wykorzystać do ataku na przeciwnika.-5 P
II80PurgamentumPozwala wykryć w pobliżu wskrzeszeńców oraz żywe trupy.-
I60QuidhicUjawnia ślady magicznej obecności.-
III90ReflexSprawia, że wszystkie zaklęcia, jakie zostają od momentu rzucenia tego zaklęcia rzucone (i trafione) na rzucającego, wywołują ten sam skutek na atakującym. Trwa 5 tur.zmienny
I70Reversomutatio Cofa efekty przemiany obiektu lub człowieka z zakresu czarów magii wariacyjnej i innych.-
III50SatagoRzucone w dany punkt ściąga do niego wszystkie istoty i przedmioty znajdujące się w pobliżu.-
IV130SatisvitaeSerce ofiary się zatrzymuje, prowadząc do natychmiastowego zgonu.śmierć
II60SicutplumaChroni przed upadkiem, sprawiając, że przedmiot lub ciało opada niczym piórko.-
II45SisPrzywołuje siłę odpychającą przeciwnika od rzucającego. Siłę można się oprzeć, wykonując rzut na statystykę sprawności, której próg wynosi moc czaru.-15 P
III70SociusPozwala ściągnąć na siebie zaklęcie lecące w aktualnej turze w inną postać.-
III90SpeculorumWyczarowuje przed rzucającym taflę lustra, która odbija w przeciwnika zaklęcie mierzone w niego przez przeciwnika o mocy równej lub niższej niż 100. Trwa 1 turę.-
IIIx+15Spellterminus Natychmiastowo kończy działanie wszystkich turowych zaklęć w lokacji, ale nie niweluje jego dokonanych już skutków. Próg zaklęcia zawsze wynosi moc rzuconego czaru +15.-
I20SpesbonaWskazuje północ.-
II65SpiculumMaterializuje zatrutą strzałę lecącą wprost w określony cel. Trucizna wywołuje w ofierze ciągły ból. Trwa 5 tur.-10 W co turę
II70StantepedeOchrania do 3 osób przed trudnymi warunkami atmosferycznymi niewywołanymi magią. Zaklęcie należy utrzymać i nie można wykonać żadnej innej akcji w czasie jego trwania.-
II70StasisZaklęcie głównie wykorzystywane jako obronne. Zamraża wiązkę wycelowanego zaklęcia i opóźniania jego trafienie o jedną turę. Nie działa na ludzi.-
I40Suffocamagis Wiązka magii oplata szyje czarownika, dusząc go.- 10 W
I45TenebrisGasi wszystkie światła w okolicy.-
I30UberrimafidesInformuje o zagrożeniu, jednak nie wskazuje jego źródła.-
II80VariarensioNa okres 3 tur uodparnia czarownika na zaklęcia ofensywne z dziedziny magii wariacyjnej, sprawiając, że te zabierają czarownikowi o połowę mniej obrażeń.-
II75VinculumjurisMetalowe kajdany zaciskają się na nogach i dłoniach człowieka, który nie posiada przy sobie pentakla.-
[ukryjedycje]

Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Nie Wrz 24, 2023 12:18 am, w całości zmieniany 6 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Magia powstania

PSTInkantacjaDziałanieObr
II80AraneatelamOplata przeciwnika jedwabną siecią, z której wydostać się można, pokonując próg na gibkość wynoszący moc zaklęcia.-
III90Arcanabarrier Tworzy pole energetyczne, które uniemożliwia wykonywanie ataków magicznych na danym obszarze. Efekt czaru obejmuje wszystkie postacie w wątku na okres 3 tur.-
III50ChamaeleoCzyni przedmiot niewidzialnym na okres 3 tur.-
I35Crysonoros Wytwarza fale dźwiękowe przypominające krzyki, które skutecznie zagłuszają czarowników.-5 M
II75Defensaugmento Wywołuje siłę przyspieszającą czar sojusznika, przez co próg obrony przed nim wzrasta o 10. Zaklęcie należy rzucić w tej samej turze, w której sojusznik rzuca swój czar.-
I45Fetorhorror Wywołuje w najbliższym otoczeniu ofiary efekt niesamowitego smrodu przypominającego zepsute jajka i ryby. Zapach jest nie do zniesienia dla ofiary.-10 M
II35Gustotransmuta Na czas 3 tur zmienia smak dowolnego eliksiru niebędącego trucizną na truskawkowy. Wymaga zdolności alchemii na I poziomie.-
III75Haec hecPokrywa język ostrymi kolcami raniącymi podniebienie, uniemożliwiając swobodne mówienie. Zadaje obrażenia tylko w przypadku, gdy ofiara mówi. Trwa 3 tury.-10 P
III65HeliovinculumMaterializuje balony z helem, które zostają przytwierdzone do ciała przeciwnika z pomocą sznurków. Balony unoszą przeciwnika w górę na wysokość maksymalnie 10 metrów. Z pułapki można się uwolnić, odwiązując wszystkie sznurki. Próg pokonania pułapki wynosi 40 rzutu kością k100 na zdolność talentu zręcznych dłoni.-
II30Ignifluidum Wyczarowuje niewielką ilość łatwopalnego płynu i kieruje go na najbliższy płomień ogień.-
II50InanisPsuje przedmioty o nieskomplikowanych mechanizmach, które można potem naprawić.-
III80Inanis ExtrenumPsuje przedmioty o skomplikowanych mechanizmach, których nie da się już naprawić.-
II60Inanis MagnusPsuje przedmioty o skomplikowanych mechanizmach, które można potem naprawić.-
I30Luminascriptor Pozwala wyczarować wiązki jasnoniebieskiej energii, które formują się w wybrany przez rzucającego napis. Często wykorzystywane do zostawiania krótkich liścików dla współlokatorów.-
II75Magiaccelero Wywołuje siłę przyspieszającą czar sojusznika, przez co jego moc wzrasta o 15. Zaklęcie należy rzucić w tej samej turze, w której sojusznik rzuca swój czar.-
II55Mannaplue Sprowadza z chmury mannę, która spada na wszystkie postacie w lokalizacji. Manna nadaje się do spożycia. Działa tylko pod gołym niebem w przypadku chmur.-
IV135MolarislavaZamienia podłożę w magiczną magmę, która natychmiastowo pochłania i spala ciało przeciwnika.-50 P i -50 W
II80NarroRozpoznaje cechy magicznego przedmiotu.-
I45Obturaculumexpello Przepycha zatkane otwory (np. rury).-
II45OleumPokrywa powierzchnie substancją przypominającą oliwę. Próg utrzymania się na nogach wynosi 50 rzutu na sprawność gibkości. Utrzymanie się na nogach jest akcją.-15 P
II35OperaTworzy wizualizację przedstawiającą, w jaki sposób wyglądałby naprawiony przedmiot (np. kartka papieru, rower).-
II60RadiotoxicusTworzy w najbliższym otoczeniu radioaktywne źródło, sprawiając, że osoby w pobliżu są narażone na chorobę popromienną.-15 P po 3 turach
II65RectasimpleOżywia mały niemagiczny przedmiot i pozwala sprawować nad nim kontrolę.-
II60RefectioCofa efekty zaklęcia psującego przedmioty o nieskomplikowanych mechanizmach (Inanis).-
II35Replicare ExemplarTworzy identyczną kopię przedmiotu niemagicznego o niskiej wartości. Przedmiot nie jest w stanie spełniać swoich właściwości i jest jedynie prowizoryczny.-
I45RevelareWykrywa czy przedmiot jest magiczny.-
II65ServitiumNaprawia przedmioty o nieskomplikowanych mechanizmach.-
I10Sibilumalarm Wywołuje w otoczeniu krótki wysoki sygnał dźwiękowy przypominający dźwięk gwizdka. Zaklęcie najczęściej jest wykorzystywane jako ostrzegawcze lub alarmujące.-
II65Spiculospeculum Materializuje szklane kolce, które wynurzają się z dowolnego podłoża, raniąc stojące w tym miejscu ofiary. Kolce mogą objąć maksymalnie 3 osoby.-15 P
I20TeleportareobjectumProste zaklęcie teleportujące przedmiot z kieszeni do dłoni czarownika (i odwrotnie). -
II55Toxicavelo Wykrywa truciznę w napoju lub jedzeniu. Wymaga posiadania zdolności alchemia na I poziomie.-
I65Vestimenta SuaUlubione zaklęcie wściekłych kur domowych i egzorcystów, pozwalające na manipulacje materiałem ubrania tak, aby obwiązać rękawy celu wokół siebie, zaplątać jego kostki w sznurówkach lub nogawkach spodni. Tworzy tymczasowy kaftan bezpieczeństwa. Efekt zaklęcia trwa dwie tury.-
II50Viam RevelareUjawnia sekretne przejścia.-
[ukryjedycje]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Czw Sty 26, 2023 9:26 pm, w całości zmieniany 3 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Magia wariacyjna

PSTInkantacjaDziałanieObr
III80AcidimordaxPokrywa ciało przeciwnika żrącym kwasem.-40 P
II45Acuspina Zamienia zarost czarownika w raniące twarz igły. Zaklęcie trwa 3 tury, po czym samoczynnie mija.-5 P co turę
I40AliquoPodcina nogi ofiary. Próg utrzymania się na nogach wynosi 50 rzutu na gibkość. Utrzymanie się na nogach jest akcją.-10 P
II55Aquametabenzin Zamienia garnek lub butelkę wody w benzynę.-
II50AquiladensTransmutuje paznokcie w orle pazury. W przypadku ataku na przeciwnika postać otrzymuje dodatkową kość k6 do rzutu na zadane obrażenia, a pazury rozcinają ciało przeciwnika. Zaklęcie mija samoczynnie na koniec wątku.zmienny
II65ArborCiało przeciwnika próchnieje i stopniowo słabnie na okres 3 tur. Wymaga zdolności magicyna na minimum I poziomie.-15 W co turę
II80BibenscamZamienia dowolny eliksir w herbatę. Eliksir zachowuje wszystkie swoje właściwości. Zaklęcie działa przez 5 tur. Wymaga posiadania zdolności alchemia na minimum I poziomie.-
II65CalefacientisSprawia, że ręka rzucającego czar rozgrzewa się do czerwoności. W przypadku dotknięcia kogokolwiek ową dłonią ofiara otrzymuje obrażenia. Trwa 3 tury.-15 P
I30CalidaquaPodgrzewa temperaturę wody w małym zbiorniku (np.wanna, miska, garnek).-
II40CalidumPodnosi temperaturę na danym obszarze o 5 stopni.-
II70Carchardentia Zmienia wszystkie zęby ofiary lub rzucającego w kły rekina. W przypadku ugryzienia zabierają 20 pż P i zostawiają blizny. Zaklęcie trwa 3 tury.-20 P
II25CeteraPozwala odczytać ukryte pismo.-
III80ClamSprawia, że usta ofiary znikają na okres 3 tur.-25 M co turę
I45Colorimuta Zmienia kolor dowolnego przedmiotu na magentę.-
II55ColumbapacisZamienia ofiarę w gołębia na okres 2 tur. Gołąb jest w stanie kąsać i drapać przeciwnika zabierając mu za każdym razem 10 pż.-
I30CorvuspesSprawia, że wszystko smakuje jak kurczak (nie działa na zatrute potrawy).-
I35DerelinquoWyparowuje wodę z małego zbiornika (np. z wanny, z miski, z garnka).-
III60DestructumvitTłucze szybę i pozwala posłać kawałki szkła w stronę przeciwnika.-30 P
II35DulcevinumZamienia wodę w wino. Jakość wina zależy od poziomu magii wariacyjnej czarownika.-
II65DurumPrzemienia dłoń w kamień na okres 2 tur. W przypadku ataku przeciwnika postać otrzymuje dodatkową kość k20 do rzutu na zadane obrażenia.zmienny
III80Energobulla Więzi 1 przeciwnika w bąblu stworzonym z energii, którego nie da się przebić od środka. Czarownik zamknięty w bąblu nie jest w stanie rzucać poza jego obszar czarów, a jego słowa są izolowane i nie wydostają się poza pułapkę. Trwa 3 tury.-
IV130ExpomedusaZamienia włosy ofiary w węże, które natychmiastowo rozgryzają jej tętnice szyjne.śmierć
II60FoetidaaquaCiało przeciwnika pokrywa się śmierdzącym śluzem, który znika po upływie 3 tur. Przeciwnik nie jest w stanie utrzymać nic w rękach.-10 M co turę
II40GeluObniża temperaturę na danym obszarze o 5 stopni.-
III80GlacialisZaklina oczy czarującego, sprawiając, że każdy, kto nawiąże z nim kontakt wzrokowy, zostanie zmieniony w kamienny posąg. Czarujący musi unikać spoglądania we wszelkiego rodzaju lustra, by nie transmutować samego siebie. Efekt petryfikacji znika po 2 turach.petryfikacja
II70GorgonaCiało ofiary pokrywa się szronem, stopniowo prowadząc do wymrożenia organizmu. Trwa 5 tur.-10 P co turę
II50Gravitriplico Zwiększa trzykrotnie wagę przedmiotu, ale nie ingeruje w jego rozmiar.-
I50Heliovocis Zmienia wysokość głosu czarownika, umożliwiając mu przez 3 tury mówienie, jakby wdychał hel.-
I45IgnisharenaePod stopami przeciwnika podłoże zaczyna rozgrzewać się niczym rozżarzone węgle.-10 P
II70ImminentemortePrzyspiesza procesy gnicia ciała.-
III105InfelicitasŁzy zmieniają swój stan na kruszone szkło, raniąc oczy i upośledzając wzrok przeciwnika na okres 5 tur. Ofiara otrzymuje -15 do rzutu kością k100 na wszystkie ataki celowane.-30 P
II45IntauroLina porusza się zgodnie z wolą rzucającego.-
II25IocusZamienia treść każdej książki w Alicję w Krainie Czarów. Zaklęcia nie da się cofnąć.-
I30IvidereRozświetla małe niemagiczne przedmioty jak latarnie.-
II50Levigravitas Obniża wagę danego przedmiotu o połowę, nie ingerując w jego rozmiar.-
II35LuxlucisPrzywołuje do całego pomieszczenia światło.-
III80MagnalepusZamienia człowieka w ogromnego królika o czerwonych oczach. Ofiara zachowuje wszystkie swoje statystyki, ale otrzymuje modyfikator -10 do wszystkich rzutów kością k100. Trwa 2 tury.- 20 M
I15MellitusPokrywa usta miodem. Często stosowane przez młodych czarowników w trakcie pocałunków.-
II55Mutoreverso Cofa efekty przemiany z zakresu czarów magii wariacyjnej.-
III95Nitratosugero Zamienia naturalne podłoże w saletrę amonową z cukrem, która po upływie 1 tury wybucha z dużą siłą rażenia, raniąc osoby w najbliższym otoczeniu.-50 P
II50NonireWygładza powierzchnię schodów, sprawiając, że przeciwnik z nich spada.-10 P
I55OctopuspedeWyczarowuje na języku przeciwnika przyssawki, utrudniając mu mówienie (ofiara otrzymuje modyfikator -5 do czarów werbalnych na okres 3 tur).-5 M
III55Oculifelis Zamienia oczy rzucającego w kocie umożliwiając widzenie w ciemności. Wymaga posiadania zdolności magicyny lub zoologii na mininimum I poziomie.-
II60OperculoSprawia, że mały niemagiczny przedmiot kamufluje się z otoczeniem. Dalej możliwe jest dotknięcie go. Postaci posiadające minimum III próg percepcji lub tropienia są w stanie wykryć przedmiot.-
II35OstendesanguineUjawnia ślady krwi i płynów ustrojowych na powierzchni.-
II65PededecemZamienia ofiarę w monstrualnego pająka na okres 3 tur. Najwyższa statystyka magiczna ofiary odpowiada za sprawność pająka.-
II50PictoratusZamienia włókna ubrania w drut kolczasty, który rani przeciwnika. Nie działa na magiczne ubrania.-15 P
II85PiscismiraculumPozwala czarownikowi chodzić po wodzie, która pod jego stopami przybiera formę stałą.-
I30Porcinaspectus Sprawia, że z ciała ofiary na 3 tury wyrasta zakręcony ogonek, a jego nos zmienia kształt na świński.-5 M
II55PraestarefalsaTworzy fałszywe ślady w śniegu, błocie lub piasku, które mogą zmylić przeciwnika.-
IV105QuantumnihilCiało ofiary przybiera właściwości podobne cienkiemu szkłu. Potencjalne uderzenie prowadzi do rozczłonkowania.-80 P
III90RanavenenaZamienia przeciwnika w żabę na okres 5 tur. Przeciwnik jest w stanie samodzielnie się odczarować, pokonując próg wynoszący moc zaklęcia. Rzutu należy dokonać na statystykę siły woli. Postać nie jest w stanie samodzielnie się odczarować nie posiadając przy sobie pentakla lub athame. W czasie przemiany w żabę postać nie może rzucać innych czarów.-
I30ReveraWykrzywia cień i pozwala na manipulację nim.-
II50RosaspinaPozwala zmaterializować łodygę róży w dowolnym miejscu w ciele (poza organami wewnętrznymi) ofiary. Wymaga zdolności magicyny na minimum I poziomie.-15 P
II40RubpetasumWywołuje rozgrzanie się metalowego przedmiotu do czerwoności. W przypadku, w którym przedmiot jest trzymany w rękach, próg wzrasta do 60.-15 P
II65SecurusWyczarowuje przed rzucającym tarczę z przeźroczystego szkła, która pochłania atak przeciwnika o mocy niższej lub równej 100. Trwa 1 turę.-
III90Securus MagnusWyczarowuje przed rzucającym tarczę z zielonego szkła, która pochłania atak przeciwnika o mocy wyższej niż 100. Trwa 1 turę.-
I30Serpens TruncusZamienia patyk albo laskę w węża zdolnego ukąsić przeciwnika.-10 P
III80SiccusZamienia krew w kwas, który w ciągu 3 tur przepala organy wewnętrzne ofiary.-25 W co turę
II50SordidaZmienia kolor krwi na granatowy, przypominający atrament. Zaklęcie może być rzucone zarówno na ranę, jak i fiolkę krwi.-
II60Surge machinaeUrządzenia elektryczne w danym pomieszczeniu, wpadają w szał. Podskakują, włączają i wyłączają się, wydają z siebie nieznośne odgłosy, ale nie psują się. Rzucający czar nie jest w stanie sterować urządzeniami. Trwa 2 tury.-
I40Thrillercutis Przemienia skórę na szarą i rozpadającą się, wywołując krótki i nieco zabawny efekt charakteryzacji niczym Michael Jackson w teledysku Thriller.-
II55TurturSpowalnia ruchy ofiary, przez co otrzymuje modyfikator -15 do szybkości na okres 3 tur.-
II55VanitasWycisza dźwięki w otoczeniu na okres 2 tur.-
II30VariadiemWyczarowuje tęczę w otoczeniu.-
II50Vespidotransfigura Zmienia przedmiot w rój szerszeni, które atakują przeciwnika, żądląc go, co zabiera mu 5 punktów życia z każdym użądleniem. Ilość szerszeni należy określić, rzucając kością k6.-5 P * k6

Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej