Die Ac Nocte to forum osadzone w autorskim świecie czarownic i satanizmu. Akcja gry zaczyna się w 1985 roku, kiedy to do fikcyjnego miasteczka Saint Fall w hrabstwie Hellridge w stanie Maine, USA powracają biblijne koszmary. Wciel się w czarownika lub czarownicę i wyznawaj z nami wiarę w Piekielną Trójcę — Lucyfera, Lilith i Aradię. Magia jednak nie rozwiąże każdego twojego problemu, a najważniejszą zasadą panującą w naszym społeczeństwie jest dbanie o to, aby pozostała ona tajemnicą. Zanurz się do świata pełnego dogmatów religijnych, fabularnych wydarzeń i disco-wrotek w stylu lat 80.
Wszystkie pytania oraz wątpliwości, jakie masz odnośnie świata przedstawionego, możesz zadawać w FAQ. W pierwszym poście tematu znajdziesz najpopularniejsze pytania, które ktoś już kiedyś zadał — upewnij się najpierw, czy nie zaspokaja to twojej ciekawości! Dla sprawnego poruszania się po forum pamiętaj o takim temacie jak mapa forum, a także korzystaj śmiało z przypiętych tematów w nawigacji w prawym dolnym rogu.
Gotowi? Zaczynamy zabawę!
W Saint Fall życie wydaje się utkane z tajemnic. Istnieją osoby, które sugerują, że okolicę otacza dusząca mgła, biały księżyc oraz tajemnicze istoty, twierdząc, że są wynikiem eksperymentów rządowych lub wpływu obcej cywilizacji. Opowieści o zamkniętej w 1926 roku kompanii złota rozniosły się nawet poza hrabstwo, a teorii na temat dziwnych zjawisk w Hellridge, przybywa z każdym dniem. O prawdzie wiedzą nieliczni. Ci, którzy sami siebie zwą czarownicami, dziećmi Aradii, wyznawcami Lucyfera i Lilith, którzy swoje zdolności otrzymali poprzez poświęcenie Aradii w 1666 roku. Czarownice żyjące na całym świecie znają legendy o Hellridge, gdzie to otwarto wówczas Wrota Piekła, z których na cały świat wyzionęła magiczna moc. Żyjący w ukryciu wyznawcy Kościoła Szatana wmieszali się między zwykłych śmiertelników, żyjąc tak jak oni, jednak nieprzerwanie spotykają się ze sobą i tworzą własną, magiczną społeczność. Ich obowiązkiem jest nie tylko utrzymanie swojego istnienia w tajemnicy, ale także aktywne czczenie Piekielnej Trójcy — Lucyfera, Lilith i ich córki, Aradii.
Więcej o fabule głównej przeczytasz tutaj.
Magia ma dla czarowników znaczenie nie tylko usprawniające pewne kwestie w życiu, ale jest także podstawą ich identyfikacji oraz tożsamości. Na ogół odnoszą się oni do swojej mocy z niezwykłym szacunkiem, starając się równocześnie nie nadużywać jej do błahych celów ze względu na konsekwencje płynące z nadmiernego korzystania z magii w postaci zatrucia magicznego. Aby korzystać z magii, konieczne jest posiadanie pentakla — magicznego talizmanu, który czarownicy otrzymują w momencie chrztu w dniu swoich szesnastych urodzin. Dopiero wtedy są oni w stanie korzystać ze swoich magicznych darów. Drugim, niezwykle ważnym, magicznym przedmiotem w posiadaniu każdego czarownika, jest athame. Umożliwia ono uprawianie rytuałów i przyjmuje formę ozdobnego sztyletu. Magia dzieli się na dwa rodzaje — czary oraz rytuały. Czary to krótkie formuły, które skupiając moc w pentaklu, wysyłają ją następnie w stronę celu obranego przez czarownika. Rytuały to dłuższe obrzędy wymagające nie tylko nakładu czasu, ale także odpowiednich składników. Wszyscy czarownicy mają wyjątkowe znamię, które według wierzeń ma być symbolem rany, którą Aradii zadał łowca czarownic, zabijając ją. Znamię widoczne jest od urodzenia, ale jego umiejscowienie oraz kształt jest różny dla każdego.
Więcej o samej magii, jej rodzajach czy dziedzinach, przeczytasz tutaj.
Czarownicy zmuszeni są do koegzystowania z niemagicznymi, stąd są w pełni zaznajomieni z ich kulturą, zwyczajami czy zawodami. Niektóre wybitne jednostki uczęszczają na zarówno magiczne, jak i niemagiczne studia, ale standardem jest, że czarownicy korzystają ze swoich umiejętności wykonując niemagiczne zawody. Godzą ze sobą te dwa światy już od najmłodszych lat, gdy po ukończeniu dwunastego roku życia obowiązkowo posyłani są do szkółki kościelnej działającej przy Kościele Piekieł, mającej na celu nauczenie okiełznanie mocy i odpowiednie, a nade wszystko odpowiedzialne korzystanie z daru Lucyfera. Szkółka Kościelna prowadzi zajęcia popołudniowe, kilka razy w tygodniu, tak, aby i jedną, i drugą naukę łatwo można było pogodzić. Czarownik jednak zyskuje pełną odpowiedzialność po ukończeniu szesnastego roku życia, przyjmując chrzest w Kościele Piekieł, a także pentakl i athame, będące symbolem jego oddania Szatanowi, w tym samym czasie wciąż oddając się regularnej, niemagicznej edukacji.
Więcej o edukacji przeczytasz tutaj, a o zawodach tutaj.
Saint Fall — niewielkie miasto w fikcyjnym hrabstwie Hellridge, w Maine, które ma ogromną wartość historyczną dla całej społeczności magicznej, gdyż to w tych okolicach w 1666 roku, poprzez męczeństwo Aradii, otwarte zostały Wrota Piekieł, a magia wylała się na świat. Pierwsze rodziny, które dostąpiły tego daru, założyły później socjetę, którą dziś nazywamy Kręgiem. Chociaż samo miasto jest średniej wielkości, to dla każdego czarownika, jest miejscem nie tylko znajomym, jak i ważnym. Mieszkający tu natomiast niemagiczni, nie zdają sobie sprawy z tego, że koegzystują z wyznawcami Kościoła Piekieł, na różne sposoby interpretując przedziwne wydarzenia w mieście.
Salem — miasto, które od 1770 roku zamieszkałe jest tylko i wyłącznie przez czarowników i czarownice. Salem jest jedynym tego typu miastem na terenie całych Stanów Zjednoczonych i służy za główny ośrodek polityczny i handlowy, a także siedzibę Kościoła Piekieł. Nierzadko mówi się, że władze Salem próbują maczać swoje palce w polityce Saint Fall. Hellridge, które pozostaje najbardziej historycznym, bogatym kulturowo i najważniejszym ośrodkiem religijnym, powoli poddaje się wpływom Salem.
Więcej o regionie przeczytasz tutaj
Dzisiaj Krąg Hellridge liczy 16 nazwisk, natomiast Krąg Salem 8. Spotykają się regularnie w ramach Magicznej Rady, aby rozprawiać o aktualnych wydarzeniach, a także podejmować najważniejsze decyzje. Nestorzy lub matrony rodów dbają o czarowników w całym hrabstwie, a także toczą dyskusje z burmistrzami danych regionów, nierzadko mając wpływ i na niemagicznych. Każdy z nich ma taki sam, równy sobie głos, a pomimo sprzeczek, wojen i konfliktów, jakie wywiązywały się na przestrzeni lat pomiędzy rodzinami, zdają się obradować w spokoju w systemie niemalże demokratycznym. Mają swoje wpływy nie tylko na całym obszarze Hellridge oraz Salem, ale i innych częściach Stanów Zjednoczonych, gdzie pozostają w kontakcie z innymi podobnymi Kręgami. Z ich zdaniem liczą się Arcykapłani Kościoła Piekieł, a decyzje, jakie podejmują od setek lat, nigdy nie były podważane przez innych czarowników. Więcej o historii Kręgu, a także o poszczególnych rodach, przeczytasz tutaj. Każdy gracz może stworzyć postać należącą do którejś z rodzin z Kręgu, aczkolwiek podobnie jak w przypadku odmienności, obowiązuje limit jednej postaci na gracza (wyjątkiem jest zakupienie kolejnej w sklepie Mistrza Gry). Postać powinna być zgodna z opisem rodu, a także przy jej tworzeniu należy się skontaktować z moderatorem rodziny, jeśli takowy istnieje.
Oprócz Kręgu, na forum istnieją również rodziny fabularne stworzone przez graczy, których opisy znajdziesz tutaj.
Powszechnie znaną jest historia zawarta w pierwszym rozdziale Księgi Rodzaju, w której Bóg stwarza świat, po kolei oddzielając dzień od nocy, morze od lądu, tworząc mężczyznę i kobietę. Nieznanym zaś przez kościół chrześcijański faktem jest, iż siódmego dnia Bóg zniknął z powodu nieznanego, nie mówiąc nic ani swojej prawej, ani lewej ręce, archaniołowi Gabrielowi i Lucyferowi. Wydarzenie to stało się początkiem sporu pomiędzy przywódcami dwóch różnych odłamów kościoła — chrześcijańskiego, na którego czele stanął Gabriel, nie wyjawiając nikomu, że Bóg zniknął i przejmując na siebie całą jego rolę, oraz Piekieł, którym zarządzał Lucyfer, sprzeciwiając się śmiałym poczynaniom Gabriela. Każdy zazdrosny o drugiego, każdy chciał przyszykować Ziemię pod powrót Boga, pokazując swoją wyższość. Lucyfer knuł przeciwko Gabrielowi, a Gabriel przeciwko Lucyferowi, na przestrzeniach wieków toczyli spory prowadzące do strącenia z Niebios zarówno samego Lucyfera, jak i pozostałych Aniołów, którzy mu pomagali, czyniąc ich tym samym Upadłymi. Po tym jak Gabriel, w ramach przewagi, zesłał na świat swojego syna, Jezusa, Lucyfer ponad tysiąc pięćset lat później nakazał zejście na ziemię swojej córce, Aradii, której zadaniem miało być odnalezienie trzynastu potomków Upadłych Aniołów i wykonanie rytuału wieńczącego stworzenie świata przekazanego przez Boga — a więc otworzenie Wrót Piekieł. Trzynastą Apostołkę znaleziono na terenach Maine i tutaj rozpoczął się rytuał. Widząc poczynania Lucyfera, Gabriel wściekł się i zesłał na jego córkę Inkwizycję, która rozgromiła i zabiła śmiercią męczeńską Aradię i jej Apostołki — jednak rytuał już się rozpoczął, Wrota Piekieł zostały otwarte, a na świat wydostała się magia.
Więcej o tych zdarzeniach przeczytasz w Księdze Bestii.
Czarownice i czarownicy są więc potomkami Aradii. Są tymi, którzy wiedzą, jaka jest prawda — że Bóg zniknął z powodu nieznanego i że to Gabriel przez cały czas się za niego podawał. Wiedzą również, że to dzięki łasce Lucyfera posiedli możliwość władania magią, skąd też wzrosła ich dozgonna wdzięczność przeradzająca się w stały, uformowany kult religijny reprezentowany dziś przez Kościół Piekieł, w którym czci się Piekielną Trójcę — Lucyfera, jako ojca magii i czarowników; Lilith, jako stworzoną przez Lucyfera matkę Aradii; oraz Aradię, córkę Lucyfera, która poświęciła się dla wszystkich przyszłych czarowników, by podarować im cząstkę mocy Piekieł. Obecnie Kościół Piekieł stanowi najważniejszy autorytet magicznego świata, a jego posłańcy darzeni są ogromnym szacunkiem. Reprezentujący go Kapłani mają na celu przede wszystkim przekazywać mądrość Lucyfera pozostałym czarownikom, a także podtrzymywać ich wiarę i dodawać otuchy. Misja ta darzona jest społecznie ogromnym szacunkiem, a znieważenie jednego z kapłanów uważane jest za jedno z najcięższych przewinień przeczącym dogmatom wiary. W przeciwieństwie do kościoła katolickiego, Kapłani Kościoła Piekieł mogą zakładać i posiadać rodziny i potomków.
Więcej o systemie prawnym przeczytasz tutaj.
Egzekwowanie prawa nie byłoby możliwe, gdyby Kościół Piekieł nie bronił sam własnych wartości. Dlatego powołano oddział bojowy Kościoła, nazywany Czarną Gwardią, którego członkowie strzegą prawa, porządku i dogmatów wiary, egzekwując je często na najbrutalniejsze sposoby. Czarna Gwardia owiana jest ponurą sławą, a służba poprzez nią Kościołowi Piekieł jest wysoce niebezpieczna, stąd też gwardziści nie mogą się wiązać i posiadać dzieci po podjęciu służby. Istnieje wiele oddziałów Czarnej Gwardii, w zależności od przeznaczonych im obowiązków, w tym czyściciele zajmujący się tym, aby magia nie ujrzała światła dziennego w świecie niemagicznym, protektorzy dbający o bezpieczeństwo kapłanów, rzecznicy odpowiadający za kontrolę pentakli i athame, służba więzienna sprawująca pieczę nad więźniami skazanymi przez sąd Kościoła Piekieł, sumienni pilnujący, aby każdy czarownik pieczołowicie oddawał cześć Piekielnej Trójcy, a także wywiadowcy, będący najczęściej szpiegami w szeregach kościoła chrześcijańskiego. Tożsamość Gwardzistów co do zasady nie jest jawna, aczkolwiek to, w jaki sposób ukrywają oni fakt swojej służby, jest już mocno indywidualny.
Więcej na temat samego Kościoła Piekieł, jak i Czarnej Gwardii przeczytasz tutaj.
Na forum twoja postać należeć może do czterech grup fabularnych —
Więcej o samym Kościele Piekieł przeczytasz tutaj.
Koweny — są to tajne ugrupowania bardziej fanatycznych wyznawców powszechnie obowiązującej na forum religii. Wyznają oni wyższość jednego bytu z Piekielnej Trójcy — Lilith lub Lucyfera — oraz dążą do działań, aby swoje poglądy szerzyć na resztę magicznego społeczeństwa. Kowen Dnia fanatycznie oddany jest Lucyferowi. Wierzy w jego absolutną wyższość oraz pragnie wypełnić wolę dokończenia niezrealizowanego ideału. Czarownicy oddani jego służbie pragną, aby magia rozlała się na cały świat i każdy był w stanie się nią posługiwać. Kowen Nocy natomiast oddany jest Lilith. Oddają jej swoje modlitwy, wierzą w jej opiekę, a także słuchają cichych słów. Czarownicy oddani Piekielnej Matce uważają, iż magia jest darem niezwykłym i wyjątkowym, zbyt wyjątkowym, aby każdy mógł się nią posługiwać i ją zrozumieć. Udział tych postaci w głównej fabule forum jest stały i wymaga zaangażowania w wątki dotyczące Kowenów i dziejącej się Apokalipsy. To ta grupa fabularna ma największy wpływ na kształtowanie się magicznych wydarzeń w regionie.
Więcej na temat Kowenów przeczytasz w tym miejscu.
Neutralni — to czarownice i czarownicy, których uczestnictwo w głównej fabule forum może być w przyszłości ograniczone, chociaż nie w każdym aspekcie. Neutralnych postaci tak samo dotykają codzienne wydarzenia, takie jak małe kataklizmy nawiedzające północno-wschodnie wybrzeże USA, polityczne zagrywki Kręgu i Kościoła Piekieł, klasyczne wydarzenia ogólnoforumowe jak np. święta religijne obchodzone przez czarownice, czy mniejsze wydarzenia z udziałem Mistrza Gry. Są to zwyczajni członkowie magicznego społeczeństwa.
Niemagiczni — tak zwane postaci drugoplanowe. Postacie niemagiczne nie są objęte limitem multikont, mają także znacznie mniejsze szanse gry w wydarzeniach. Postacie niemagiczne co do zasady nie nie wiedzą nic na temat czarownic i Kościoła Piekieł, chociaż od tej reguły zdarzają się wyjątki. Tym samym najczęściej są to postacie, które będą prowadzić grę przede wszystkim obyczajową.
W magicznej społeczności istnieją również odmienności. Osoby nimi obdarzone zdarzają się rzadko, stąd obecnie na forum istnieje limit wynoszący jeden na gracza (wyjątkiem jest wykupienie dodatkowej odmienności w sklepie Mistrza Gry). Każdy odmieniec jest również czarownikiem i może być w różny sposób traktowany przez resztę społeczeństwa, w zależności od tego, jak historycznie była ona postrzegana przez wyznawców Kościoła Piekieł. Niektóre odmienności, takie jak syreny czy medium, powstają za sprawą dziedziczności, inne są pochodną okoliczności lub przypadku.
Na forum dostępne jest siedem odmienności, o których więcej przeczytasz tutaj.
Cienie — czarownicy, którzy na pozór nie wyróżniają się pośród tłumu, co przekuwają w swoją największą zaletę, ale także uznają za przekleństwo. Mają oni trudności w nawiązywaniu głębszych relacji, przez wzgląd na fakt, jak łatwo społeczeństwu przychodzi ich ignorowanie. Zazwyczaj podświadomie nikogo obchodzić nie będzie los cienia ani tym bardziej jego emocje czy uczucia. Są oni natomiast mistrzami kamuflażu. W odpowiednim środowisku, a także przy treningu swoich umiejętności, są w stanie osiągnąć stan świadomości umożliwiający im całkowite wtopienie się w tło. Ten fakt wiele cieni na przestrzeni wieków wykorzystywało przy okazji zostania szpiegami, ale równie często złodziejami, czy nawet mordercami. Magiczne społeczeństwo ma do nich stosunek neutralny, wynikający często z tendencji do ich przeoczania.
Więcej o cieniach przeczytasz tutaj.
Medium — czarownice (gdyż jedynie kobiety mogą odziedziczyć tę odmienność), które mają zdolność kontaktowania się z duszami znajdującymi się w Piekle czy panowania nad duchami, które zostały na ziemi. Bycie medium wiąże się z dobrą reputacją wśród magicznych, ich odmienność uważana jest za swego rodzaju dar, ale także i obowiązek. Zobowiązane są służyć ludziom i duszom na wypadek chęci komunikacji. Jeśli postanawiają swój dar zachować dla siebie i nie łączyć ludzi żywych z martwymi — uważane są za zdrajczynie i wykluczane. Wynika to zarówno z tradycji, jak i strachu medium przed złością duchów.
Więcej o medium przeczytasz tutaj.
Rozszczepieńcy — czarodzieje, którzy wskutek genetycznych predyspozycji zyskali naturalną umiejętność do rozdzielania swojej duszy od ciała i tym samym udawania się w podróże astralne. Z początku przypadłość była mylona z chorobą psychiczną, dopiero z czasem odkryto, że powstała wskutek mutacji w kodzie genetycznym. Odpowiednie opanowanie tej umiejętności wymaga od czarownika wysoko wyćwiczonej, silnej woli, gdyż istniały przypadki, w których wykorzystywanie swojego daru stawało się dla czarodzieja niebezpieczne, a czasem nawet kończące się śmiercią, gdy dusza czarownika nie mogła powrócić bezpiecznie do ciała. Magiczne społeczeństwo ma do nich stosunek neutralny.
Więcej o rozszczepieńcach przeczytasz tutaj.
Syreny — czarownicy i czarownice, które, choć na lądzie są zwyczajnymi ludźmi (jeśli nie liczyć skrzeli chowających się za uszami), to w otwartych akwenach ich nogi zmieniają się rybi ogon. Syreny na lądzie mają w sobie pewną nieopisaną eteryczność, co sprawia, że przyciągają do siebie ludzi niezależnie od płci, co potocznie nazywane jest syrenią aurą. Jest to odmienność wyjątkowo nieszanowana wśród magicznego społeczeństwa, przez co ich przedstawiciele rzadko kiedy się do niej przyznają. W wodzie syreny zamieniają się w przerażające i ogoniaste stworzenia o ostrych zębach i przekrwionych oczach, a tam żerują na swoje ofiary. Wyłaniając się do brzucha z wody, są w stanie zachować rybi ogon i ludzki tors oraz głowę. Potrafią swoim głosem (zarówno na lądzie, jak i w wodzie) lamentować swoje ofiary, zmuszając ich tym samym do posłuszeństwa swojej woli. Jest to odmienność w pełni dziedziczna, co oznacza, że każde dziecko syreny, co do zasady, będzie ją posiadać.
Więcej o syrenach przeczytasz tutaj.
Słuchacze — są to czarownicy obdarzeni wyjątkowym talentem odczytywania przeszłości przedmiotu, miejsca czy nawet osoby. Wizje nie są jasne, a oddzielenie poszczególnych fragmentów od siebie wymaga wyjątkowego skupienia. Objawiają się one w formie półprzezroczystych zjawisk jakby dziejących się w czasie rzeczywistym. Najważniejszą częścią wizji pozostają jednak szepty, obecne w każdej z nich, nieraz wyraźniejsze od samego obrazu. Słuchacze są szanowaną odmiennością w społeczeństwie, dlatego co do zasady nie ukrywają przed innymi swojej odmienności, często wykorzystują własne umiejętności, pomagając oddziałom ścigania i odznaczają się stosunkowo wysokim zaufaniem społecznym.
Więcej o słuchaczach przeczytasz tutaj.
Wskrzeszeńcy — najprościej rzecz ujmując, są to czarownicy, którzy za pomocą specjalnego rytuału, powrócili do życia, a ich dusza uciekła z Piekła. Chociaż pozornie nie różnią się niczym od przeciętnych ludzi, ich organizmy tak naprawdę są martwe. Oddychają, poruszają się i mówią jak żywi — ich krew jest zgniła, a funkcje życiowe zaburzone. Ich krew w przypadku jej dużej ilości może mieć nieprzyjemny gnijący zapach, ale na małej próbce raczej nie jest możliwa do rozpoznania. Bycie wskrzeszeniem nie jest zabronione przez Kościół, aczkolwiek prowadzi do mocnego wykluczenia przez magiczne społeczeństwo, stąd osoby z daną odmiennością co do zasady się z nią ukrywają.
Więcej o wskrzeszeńcach przeczytasz tutaj.
Zwierzęcopodobni — czarownicy odczuwający wyjątkową bliskość z pewnym gatunkiem zwierzęcia. Istnieje wiele teorii, skąd bierze się ta odmienność, gdyż nie jest ona dziedziczna, jednakże najczęściej budzi się ona w osobach mieszkających blisko terenów zamieszkanych przez dane gatunki zwierzęcia. Odmienność ta daje możliwość nie tylko komunikacji ze zwierzętami czy ich przywołania, ale również częściową możliwość przybrania zwierzęcej postaci. Pomimo wyjątkowych umiejętności, społeczeństwo czarowników najczęściej przez strach darzy ich nieufnością i nie spogląda na nich przychylnie.
Więcej na temat zwierzęcopodobnych przeczytasz tutaj.